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  • 弯绕修改器

    弯绕修改器 选项 使用 例子 弯绕修改器 通过使用两个对象选择 “从” 和 “至” 区域,以及使用曲线衰减、纹理和/或顶点组等选项,可以非常灵活地使用 “弯绕” 修改器将网格的部分弯曲到一个新位置。 作用在栅格上的弯绕修改器. This modifier is a bit tricky to understand at first. I...
  • 弯绕修改器

    弯绕修改器 选项 衰减 纹理 用法 示例 弯绕修改器 Warp 修改器可用于以非常灵活的方式将网格的各个部分变形到新位置,方法是使用两个对象来选择 “从” 和 “到” 区域。 作用在栅格上的弯绕修改器. 这个修改器一开始有点难理解。它需要两个点,由两个目标对象的原点指定。从 点表示空间中的一个点被拉向 至 点。这类似于在编辑模式下...
  • 高并发点查

    高并发点查 背景 行存 在 Unique 模型下的点查优化 使用 PreparedStatement 开启行缓存 性能优化 QA 高并发点查 SinceVersion 2.0.0 背景 Doris 基于列存格式引擎构建,在高并发服务场景中,用户总是希望从系统中获取整行数据。但是,当表宽时,列存格式将大大放大随机读取 IO。Doris...
  • 内力

    内力 设置 小贴士:防止坍塌 四重硬度 抗弯刚性 内力 通常来说,你会在网格中相邻顶点之间创建边连接它们。想象每一条边都是一根弹簧。任何机械弹簧都能够在拉力作用下拉伸,在压力作用下收缩。所有弹簧都有一个自己的理想长度,而硬度则限制了在这个理想长度的基础上,你可以拉伸或压缩弹簧的程度。 在Blender中,弹簧理想长度就是你创造的网格中边线的原...
  • 粒子实例修改器

    粒子实例修改器 选项 创建自 何时显示粒子 更多选项 使用路径 自定义数据层 例子 粒子实例修改器 当一个 粒子实例 修改器被添加到一个对象中时,该对象的网格将在另一个目标对象所选择的 粒子系统 的粒子位置被复制。这意味着,要使用这个修改器,必须至少有另一个对象,并且该对象有 粒子系统 。 由于 粒子实例 修改器受其他物体上的基础的...
  • 粒子实例修改器

    粒子实例修改器 选项 创建自 何时显示粒子 更多选项 使用路径 自定义数据层 例子 粒子实例修改器 当一个 粒子实例 修改器被添加到一个对象中时,该对象的网格将在另一个目标对象所选择的 粒子系统 的粒子位置被复制。这意味着,要使用这个修改器,必须至少有另一个对象,并且该对象有 粒子系统 。 由于 粒子实例 修改器受其他物体上的基础的...
  • 二维骨骼

    二维骨骼 前言 场景布置 创建一个多边形 创建骨骼 多边形的变形 内部顶点 二维骨骼 前言 当使用三维时, 骨骼变形在角色和生物中很常见, 大多数三维建模软件都支持这种变形. 对于二维, 由于这个函数不常用, 很难找到主流软件来实现这一点. 一般选择在第三方软件中创建动画, 如Spine或Dragonbones. 不过, 从Godot ...
  • 二维骨骼

    二维骨骼 简介 场景布置 创建一个多边形 创建骨骼 多边形的变形 内部顶点 二维骨骼 简介 当使用三维时,骨骼变形在角色和生物中很常见,大多数三维建模软件都支持这种变形.对于二维,由于这个函数不常用,很难找到主流软件来实现这一点. 一般选择在第三方软件中创建动画,如Spine或Dragonbones.不过,从Godot 3.1版本开...
  • 脊椎

    脊椎 spines.super_spine 脊椎 这些装配器用于生成脊柱结构,包括头部和尾部。 spines.super_spine 将根据骨链的骨号以及用户定义的选项,创建一个完整的弯曲和拉伸的骨骼脊柱系统。 要求:至少有三根连接骨骼的链条(基底系统)。 手臂需要骨头。 整数(Integer) 定义躯干和臀部的枢轴位置。 头部...
  • 内力

    内力 设置 小贴士:防止坍塌 四重硬度 抗弯刚性 内力 通常来说,你会在网格中相邻顶点之间创建边连接它们。想象每一条边都是一根弹簧。任何机械弹簧都能够在拉力作用下拉伸,在压力作用下收缩。所有弹簧都有一个自己的理想长度,而硬度则限制了在这个理想长度的基础上,你可以拉伸或压缩弹簧的程度。 在Blender中,弹簧理想长度就是你创造的网格中边线的原...