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Vector4i
243
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
Vector4i 描述 属性 构造函数 方法 操作符 常量 属性说明 构造函数说明 方法说明 操作符说明 Vector4i 使用整数坐标的 4D 向量。 描述 包含四个元素的结构体,可用于代表 4D 坐标或任何整数的四元组。 使用整数坐标,因此需要绝对精确时应比 Vector4 优先使用。请注意,取值范围有 32 位的限制,...
六、ELMo
1221
2020-06-01
《AI算法工程师手册》
六、ELMo 六、ELMo ELMo:Embeddings from Language Models 引入了一种新的单词表示方式,该 表示方式的建模目标是:对单词的复杂特征建模(如:语法特征、语义特征),以及能适应不同的上下文(如:多义词)。 ELMo 词向量是由双向神经网络语言模型的内部多层向量的线性加权组成。 LSTM 高层状态向...
二、LSA
1740
2020-06-01
《AI算法工程师手册》
二、LSA 2.1 原理 2.2 应用 2.3 性质 二、LSA 潜在语义分析latent semantic analysis:LSA 的基本假设是:如果两个词多次出现在同一篇文档中,则这两个词具有语义上的相似性。 2.1 原理 给定文档-单词 矩阵 其中 表示单词 在文档 中的权重,可以为:单词 在文档 中是否...
法向(正常)着色器节点
293
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
法向(正常)着色器节点 输入选项 属性 输出选项 法向(正常)着色器节点 法向(正常)着色器节点。 法向(正常) 节点生成法线向量和点。 输入选项 法向(正常) 法向量输入。 属性 法向方向 手动设置固定的法线方向向量。 鼠标左键 点击并拖动球体以设置法线方向。 按住 Ctrl ,同时拖动按钮以45度旋转增量。 输出...
法向(正常)着色器节点
352
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
法向(正常)着色器节点 输入选项 属性 输出选项 法向(正常)着色器节点 法向(正常)着色器节点。 法向(正常) 节点生成法线向量和点。 输入选项 法向(正常) 法向量输入。 属性 法向方向 手动设置固定的法线方向向量。 鼠标左键 点击并拖动球体以设置法线方向。 按住 Ctrl ,同时拖动按钮以45度旋转增量。 输出...
法向
580
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
法向 翻转 重计算 从面设置 旋转 指向目标体 合并 拆分 平均法向 复制矢量 粘贴矢量 平滑矢量 重置矢量 按面强度选择 设置面强度 法向 See also 可以用来编辑法向的参考 法线编辑修改器 。 加权法向修改器 可以通过不同的方法改变法向, 包括 面强度 (参考下文)。 You can also copy n...
法向
620
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
法向 翻转 重计算 从面设置 旋转 指向目标体 合并 拆分 平均法向 复制矢量 粘贴矢量 平滑矢量 重置矢量 按面强度选择 设置面强度 法向 See also 可以用来编辑法向的参考 法线编辑修改器 。 加权法向修改器 可以通过不同的方法改变法向, 包括 面强度 (参考下文)。 You can also copy ...
2.4 Vector3
2861
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
Vector3 三维向量 Vector3.ClampMagnitude Vector3.Dot 点乘 Vector3.Cross 叉乘 Vector3.Lerp 线性差值 Vector3.Slerp 球形差值 Vector3.MoveTowards Vector3.SmoothDamp Vector3.RotateTowards 转向 源码 ...
螺旋
504
2022-06-12
《Blender 3.2 参考手册》
螺旋 用法 局限 选项 示例 弹簧 顺时针与逆时针方向举例 使用弹簧范例弯曲轮廓 创建螺杆 尖头螺丝 螺旋 参考 模式 编辑模式 菜单 边 ‣ 螺旋 螺旋 工具是将重复的 旋绕 与移动结合,生成类似螺纹,或者螺旋形的物体。使用该工具制作螺纹、弹簧或者壳形结构(海贝、木螺钉尖、特殊轮廓等)。 螺旋工具和 螺旋修改器 的主要...
关于
1115
2019-10-22
《Milvus v0.5.0 使用手册》
向量数据库简介 向量数据库简介 Milvus 简介 特征向量 特征向量数据库 向量检索算法 传统数据库与特征向量检索
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