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简化
159
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
简化 视图 渲染 剔除 蜡笔 简化 参考 菜单: 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视图 显示以上常规设置。 体积分辨率 体积对象 在视口中的分...
简化
589
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
简化 视窗 渲染 剔除对象 蜡笔 简化 参考 菜单 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 AO反弹 在指定的反弹次数后,用环境光遮挡替换全局照明。 这...
Deployment
140
2024-03-06
《Apache Flink v1.17 中文文档》
概览 Resource Providers 配置参数 内存配置 弹性扩缩容 命令行界面 细粒度资源管理 预测执行 File Systems 高可用 Metric Reporters Security REPLs Advanced
Deployment
177
2024-03-06
《Apache Flink v1.18 中文文档》
概览 Java Compatibility Resource Providers 配置参数 内存配置 弹性扩缩容 命令行界面 细粒度资源管理 预测执行 File Systems 高可用 Metric Reporters Security REPLs Advanced
简化
135
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简化 视图 渲染 剔除 蜡笔 简化 参考 菜单: 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视图 显示以上常规设置。 体积分辨率 体积对象 在视口中的...
简化笔刷(Simplify)
332
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
简化笔刷(Simplify) 视窗 渲染 剔除对象 蜡笔 简化笔刷(Simplify) 参考 菜单 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视窗 显示以上...
Deployment
153
2024-05-04
《Apache Flink v1.19 中文文档》
概览 Java Compatibility Resource Providers 配置参数 内存配置 弹性扩缩容 命令行界面 细粒度资源管理 预测执行 File Systems 高可用 Metric Reporters Trace Reporters REPLs Security Advanced
ParticleProcessMaterial
210
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
ParticleProcessMaterial 描述 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 ParticleProcessMaterial 继承: Material < Resource < RefCounted < Object 保存用于 GPUParticles2D 或 GPUParticles3D 节点的粒子配置...
爆破修改器
362
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
爆破修改器 选项 爆破修改器 爆炸 修改器是通过粗略地跟踪由该对象发出的粒子来移动/旋转它的表面,从而改变网格的几何形状,使得看起来好像它的网格正在爆炸(分裂并向外推)。 为了让爆炸修改器有明显的效果,需要为该对象附加粒子系统。粒子系统是用来控制网格如何爆炸的。 发射粒子的数量和面数共同决定着 爆炸 修改器的细粒度。更多的面和更多的粒子意味着更...
GPUParticles2D
405
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
GPUParticles2D 描述 教程 属性 方法 信号 枚举 属性说明 方法说明 GPUParticles2D 继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object 2D 粒子发射器。 描述 2D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。GPUParticles2D 是一个发射器,特点...
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