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  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 方法 样式变量 常见问题 组件从隐藏状态切换到显示状态时,渲染不正确? 解决方法 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 import Vue from 'vue' ; ...
  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 方法 样式变量 常见问题 组件从隐藏状态切换到显示状态时,渲染不正确? 解决方法 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 import { createApp } from ...
  • 光泽 BSDF

    光泽 BSDF 输入 属性 输出 示例 光泽 BSDF The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 粗糙度 反射的锐利度;值为0.0时非常锐利,值越高越平滑。 各向异性 仅Cycles 。 Controls the...
  • 玻璃 BSDF

    玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是很好,因此,将其...
  • 高光 BSDF

    高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF 仅适用于Eevee引擎 镜面反射 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “将多个层组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the ...
  • 3D 抗锯齿

    3D 抗锯齿 前言 多重采样抗锯齿(MSAA) 时间抗锯齿(TAA) AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2) 快速近似抗锯齿(FXAA) 超采样抗锯齿(SSAA) 屏幕空间粗糙度限制器 导入时的纹理粗糙度限制器 我应该使用哪种抗锯齿技术? 3D 抗锯齿 参见 Godot 还支持在 2D ...
  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 类型定义 主题定制 样式变量 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 通过以下方式来全局注册组件,更多注册方式请参考组件注册 。 import { createApp } from ...
  • 运行 Jobs

    运行 Jobs 使用 CronJob 运行自动化任务 使用工作队列进行粗粒度并行处理 使用工作队列进行精细的并行处理 使用索引作业完成静态工作分配下的并行处理 使用展开的方式进行并行处理 运行 Jobs 使用并行处理运行 Jobs。 使用 CronJob 运行自动化任务 使用工作队列进行粗粒度并行处理 使用工作队列进行精细的并行...
  • 运行 Jobs

    运行 Jobs 使用 CronJob 运行自动化任务 使用工作队列进行粗粒度并行处理 使用工作队列进行精细的并行处理 使用索引作业完成静态工作分配下的并行处理 使用展开的方式进行并行处理 运行 Jobs 使用并行处理运行 Jobs。 使用 CronJob 运行自动化任务 使用工作队列进行粗粒度并行处理 使用工作队列进行精细的并行...