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开放着色语言
505
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
开放着色语言 脚本节点 着色器写入 闭包 双向散射分布函数 毛发 BSSRDF 体积光渲染 其他 属性 跟踪 开放着色语言 仅 Cycles 也可以使用 开放着色语言 (OSL)创建你自己的节点。注意,这些节点只能用于CPU渲染;不支持在GPU上运行OSL代码。 要开启这块功能,在渲染设置的着色器系统中选择开放式着色语言。 ...
流体控制
884
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
流体控制 选项 例子 流体控制 参考 面板: 物理 ‣ 流体 类型: 控制 使用波尔兹曼格子方法,流体受控于在局部力场和通过物理模拟或者目标形状序列定义的粒子。在同一时间,尽可能保留流体运动自然的细节。 选项 启用 控制对象是否有助于流体系统。对于将流体控制对象进行动画时,这是非常有用的。 质量 更高质量将导致在流体控制对...
流体控制
950
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
流体控制 选项 例子 流体控制 参考 面板: 物理 ‣ 流体 类型: 控制 使用波尔兹曼格子方法,流体受控于在局部力场和通过物理模拟或者目标形状序列定义的粒子。在同一时间,尽可能保留流体运动自然的细节。 选项 流体控制选项。 启用 控制对象是否有助于流体系统。对于将流体控制对象进行动画时,这是非常有用的。 质量 更高质量将...
跨账号环境共享
883
2021-03-05
《微信小程序官方开发文档(全) - 20210305》
跨账号环境共享 跨账号环境共享 云开发支持跨账号环境(资源)共享,即一个小程序的云开发资源可以授权给同主体下 其他小程序 / 公众号使用,并有以下好处: 优势 & 特点 说明 资源复用 云开发资源可共享给其他账号使用,创建新小程序无需复制或迁移数据 能力复用 开发好的云函数可以授权给其他账号原生调用,类似 HTTP 服务,做到能力复用 Web ...
3.6. 流量治理
447
2023-05-04
《Apache ShardingSphere v5.3.2 中文文档》
背景 挑战 目标 应用场景 计算节点过载保护 存储节点限流 背景 随着数据规模的不断膨胀,使用多节点集群的分布式方式逐渐成为趋势。 对集群整体视角的统一管理能力,和针对单独组件细粒度的控制能力,是基于存算分离的现代数据库体系中不可或缺的功能。 挑战 管控的挑战,在于对集群的集中化管理的统一管理能力以及在单点出现故障时精细化的操作能力。 ...
RibbonTrailMesh
185
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
RibbonTrailMesh 描述 教程 属性 枚举 属性说明 RibbonTrailMesh 继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object 代表竖直丝带形状的 PrimitiveMesh ,丝带的宽度可变。 描述 RibbonTrailMesh...
命令列表
21
2024-11-19
《Apache Dubbo 3.3 教程》
QoS 命令列表,命令大全 QoS 命令列表,命令大全 QoS 命令列表、命令大全。 QoS 命令 说明 telnet 用法示例 http 用法示例 cd 设定服务上下文,cd 之后所有的命令都是针对该服务 cd org.demo.DemoService http://localhost:22222/cd?service=org.demo.DemoS...
3.5. 流量治理
275
2023-10-24
《Apache ShardingSphere v5.4.0 中文文档》
背景 挑战 目标 应用场景 计算节点过载保护 存储节点限流 背景 随着数据规模的不断膨胀,使用多节点集群的分布式方式逐渐成为趋势。 对集群整体视角的统一管理能力,和针对单独组件细粒度的控制能力,是基于存算分离的现代数据库体系中不可或缺的功能。 挑战 管控的挑战,在于对集群的集中化管理的统一管理能力以及在单点出现故障时精细化的操作能力。 ...
缓存
211
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
缓存 提示 缓存 参考 面板: 粒子系统 ‣ 缓存 为了改善实时响应并避免不必要的重新计算粒子,粒子数据可以缓存在内存中或存储在驱动器上。 发射 粒子系统使用统一的系统用于高速缓存和烘焙(和软体和布料一起)。 See also 有关详细信息,请参与 常规烘焙 文档。 提示 无论您是否烘焙,模拟仅针对缓存面板的 开始 帧和 结束 帧...
缓存
298
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
缓存 提示 缓存 参考 面板 粒子系统 ‣ 缓存 为了改善实时响应并避免不必要的重新计算粒子,粒子数据可以缓存在内存中或存储在驱动器上。 发射 粒子系统使用统一的系统用于高速缓存和烘焙(和软体和布料一起)。 See also 有关详细信息,请参与 常规烘焙 文档。 提示 无论您是否烘焙,模拟仅针对缓存面板的 开始 帧和 结束 帧之...
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