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  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 ...
  • 世界设置

    世界设置 环境光遮蔽 雾场通道 设置 曲面 体积光渲染 射线可见性 技巧 世界设置 环境光遮蔽 参考 面板 世界环境 ‣ 环境光遮罩 Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by near...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the settings belo...
  • 世界环境

    世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 In EEVEE, the world lighting contribution is first rendered and stored in smaller resolution textures before being applied to the objects. This ma...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积/音量 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 表面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积/音量 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 目标 ...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表...