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  • 坐标系和节点变换

    坐标系和节点变换属性 坐标系 世界坐标系(World Coordinate) 本地坐标系(Local Coordinate) 变换属性 位置(Position) 旋转(Rotation) 缩放(Scale) 坐标系和节点变换属性 在文档 场景编辑器 和 节点和组件 中,我们介绍了可以通过 变换工具 Gizmo 和编辑 属性检查器 ...
  • 型变

    894 2019-06-12 《Scala之旅》
    协变 逆变 不变 其他例子 与其他语言的比较 型变是复杂类型的子类型关系与其组件类型的子类型关系的相关性。 Scala支持 泛型类 的类型参数的型变注释,允许它们是协变的,逆变的,或在没有使用注释的情况下是不变的。 在类型系统中使用型变允许我们在复杂类型之间建立直观的连接,而缺乏型变则会限制类抽象的重用性。 class Foo [+ A ...
  • 1.4 四元数

    四元数 四元数特点 四元数组合 四元数叉乘 四元数和点 四元数 四元数特点 1 、四元数数据量小,只有四个元素 2 、四元数可以利用向量叉乘来计算,省去了矩阵乘法计算 3 、他会一直保持向量的维度是 4 维 四元数组合 [ w , ( x , y , z ) ]...
  • 集成测试代码覆盖率统计

    集成测试代码覆盖率统计 创建应用 检查部署情况 执行覆盖率收集计划 结束收集计划 查看覆盖率 集成测试代码覆盖率统计 统计代码覆盖率是检查代码质量的有效方式之一。通过分析项目中未覆盖的代码,可逆向排查代码设计中不合理之处,理清代码逻辑关系,提升代码质量,同时检查测试设计是否合理,是否有遗漏的场景等等。 相比单元测试的代码覆盖率,集成测试的代...
  • inverse

    inverse 参数 返回 代码示例 inverse paddle.inverse ( x, name=None ) [源代码] 计算方阵的逆。方阵是行数和列数相等的矩阵。输入可以是一个方阵(2-D张量),或者是批次方阵(维数大于2时)。 参数 x (Tensor) – 输入张量,最后两维的大小必须相等。如果输入张量的维数大于...
  • 12.2 IK 反向运动学

    IK 反向运动学 身体部位的运动 身体的整体运动 IK 反向运动学 大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的。一个子关节的位置是由其父关节的旋转角度决定的,这样,处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个节点的旋转角和相对位移来决定的。可以将这种决定骨骼位置的方法称为前向运动学。 但是,在实际应用中,上述过程的逆过程却非常实用...
  • 朴素贝叶斯讨论

    朴素贝叶斯讨论 疑问 1 疑问 2 朴素贝叶斯讨论 @Time渐行渐远 @那伊抹微笑 @小瑶 @如果迎着风就飞 朴素贝叶斯就是用来求逆向概率的(已知)。 根据训练数据集求(正向)概率。 根据测试数据集求(逆向)概率(根据 贝叶斯公式)。 求出的逆向概率,哪个大,就属于哪个类别。 疑问 1 通过训练集求出了各个特征的概率,...
  • 坐标系和节点变换

    坐标系和节点变换属性 坐标系 世界坐标系(World Coordinate) 本地坐标系(Local Coordinate) 变换属性 位置(Position) 旋转(Rotation) 缩放(Scale) 坐标系和节点变换属性 在文档 场景编辑器 和 节点和组件 中,我们介绍了可以通过 变换工具 Gizmo 和编辑 属性检查器 ...
  • v3.0 材质升级指南

    Cocos Creator 3.0 材质升级指南 1. 材质系统基础设计简介 1.1 Cocos Creator 的材质系统框架 Material Cocos Shader Technique Pass 1.2 Material 材质实例面板 材质面板的可配置项主要分为五种类型 1.3 编辑器体验 2. Cocos Shader 资源 2....