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  • 曲线函数修改器

    曲线函数修改器 选项 例子 曲线函数修改器 曲线修改器为沿着曲线物体变形提供了一种简单而高效的方法。 曲线修改器工作在(全局)主轴,X,Y,Z上。也就是说,当你沿着主轴移动网格(默认是X轴),网格会沿着曲线来回移动。沿着垂直该轴的方向移动,物体会变得更近或者远离该曲线。 当你移动的幅度超过曲线的两端,物体会在曲线端点指向的向量方向上继续变形。...
  • 在表面上变形曲线

    在表面上变形曲线 输入 属性 输出 在表面上变形曲线 在表面上变形曲线 节点根据每条曲线的根部位置的不同进行平移和旋转。根部位置是由存储在每条曲线上的UV坐标和在 曲线表面设置 中为此目的选择的 UV贴图 来定义的。 转换基于原始网格(在评估形状键和修改器之前)和最终网格的差值来计算。 与其他几何节点不同,此节点有相当多的隐式输入: ...
  • GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT

    GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT视图统计所有的线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。该视图在关闭线程池(enable_thread_pool = off)时等价于GS_SESSION_MEMORY_DETAIL视图。...
  • GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT

    GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT GS_THREAD_MEMORY_CONTEXT视图统计所有的线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。该视图在关闭线程池(enable_thread_pool = off)时等价于GS_SESSION_MEMORY_DETAIL视图。...
  • 编辑动画曲线

    编辑动画曲线 使用预设曲线 自定义曲线 保存自定义曲线 编辑动画曲线 我们已经创建了基本的动画了。但有时候我们会需要在两帧之间实现 EaseInOut 等缓动效果,那么在 动画编辑器 中怎么实现呢? 首先需要在一条轨道上创建两个不相等的帧,比如在 position 上创建两帧,从 (0, 0) 到 (100, 100) 。这时候两帧之间会...
  • 编辑动画曲线

    编辑动画曲线 使用预设曲线 自定义曲线 保存自定义曲线 编辑动画曲线 我们已经创建了基本的动画了。 但有时候我们会需要在两帧之间实现 EaseInOut 等缓动效果,那么在动画编辑器中怎么实现呢? 我们首先需要在一条轨道上创建两个不相等的帧,比如在 position 上创建两帧,从 0,0 到 100,100。 这时候两帧之间会出现一根连接线...
  • 3.4 UGUI 射线检测

    UGUI 射线检测 世界坐标转UGUI坐标 UGUI 射线检测 1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图...
  • GS_SESSION_MEMORY_DETAIL

    GS_SESSION_MEMORY_DETAIL GS_SESSION_MEMORY_DETAIL GS_SESSION_MEMORY_DETAIL统计线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。当开启线程池(enable_thread_pool = on)时,该视图包含所有的线程和会话的内存使用情况。 其中内存上下文“TempSm...
  • GS_THREAD_MEMORY_DETAIL

    GS_THREAD_MEMORY_DETAIL GS_THREAD_MEMORY_DETAIL GS_THREAD_MEMORY_DETAIL视图统计所有的线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。该视图在关闭线程池(enable_thread_pool = off)时等价于GS_SESSION_MEMORY_DETAIL视图。 ...
  • GS_THREAD_MEMORY_DETAIL

    GS_THREAD_MEMORY_DETAIL GS_THREAD_MEMORY_DETAIL GS_THREAD_MEMORY_DETAIL视图统计所有的线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。该视图在关闭线程池(enable_thread_pool = off)时等价于GS_SESSION_MEMORY_DETAIL视图。 ...