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  • 马氏分形

    马氏分形 选项 马氏分形 马氏分形紊流用于生成有机色生物材质,但它比较灵活多变,你可以做很多其它类似的效果。 马氏分形纹理面板。 选项 类型 此程序化纹理在顶部选项菜单种有五种决定最终图案的基本噪波类型,这五种类型是: 异向地形 (FBM) 混合式多重分形 脊状多重分形 多重分形噪波类型决定了在各种对比度和缩放情况下的同一样式连续副本...
  • 马氏分形纹理着色器节点

    马氏分形纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 马氏分形纹理类型 马氏分形纹理着色器节点 Note This node is ported from shader nodes. The manual and images are referencing the shader version of the node. This node ac...
  • 重构到设计模式

    重构到设计模式 过度设计与设计模式 重构到设计模式 模式和重构之间存在着天然联系,模式是你想到达的目的地,而重构则是从其他地方到达这个目的地的条条道路——Martin Fowler《重构》 过度设计与设计模式 过度设计和设计模式是两个很有意思的词语,这取决于我们是不是预先式设计。通过以往的经验我们很容易看到一个环境来识别一个模式。遗憾的...
  • 爆破修改器

    爆破修改器 选项 已知局限 动态顶点权重 爆破修改器 爆炸 修改器是通过粗略地跟踪由该对象发出的粒子来移动/旋转它的表面,从而改变网格的几何形状,使得看起来好像它的网格正在爆炸(分裂并向外推)。 为了让爆炸修改器有明显的效果,需要为该对象附加粒子系统。粒子系统是用来控制网格如何爆炸的。 发射粒子的数量和面数共同决定着 爆炸 修改器的细粒度。更...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 The Source of the Noise 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例图像,查看噪声差异。 ...
  • 马氏分形

    马氏分形 选项 马氏分形 马氏分形紊流用于生成有机色生物材质,但它比较灵活多变,你可以做很多其它类似的效果。 马氏分形纹理面板。 选项 类型 此程序化纹理在顶部选项菜单种有五种决定最终图案的基本噪波类型,这五种类型是: 异向地形 (FBM) 混合式多重分形 脊状多重分形 多重分形 噪波类型决定了在各种对比度和缩放情况下的同一样式...
  • 材质设置

    材质设置 曲面 体积光渲染 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 曲面 多重重要性采样 By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some...
  • 节点着色器的导入与导出

    节点着色器的导入与导出 支持的节点设置 节点着色器的导入与导出 虽然Blender的材质现在仅支持高级且基于节点的着色模型,但大多数 IO (输入/输出) 格式仅支持基本的着色模型,类似于旧GPU的传统固定管道。 Blender的特点是可以在这些之间进行转换,任何插件都可以使用,但目前还是很基础的。特别是对于从Blender材质导出,节点系统必须遵...
  • 玻璃 BSDF

    玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看 。 输入 颜色 ...
  • 玻璃 BSDF

    玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看 。 输入 颜色 ...