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回调事件
462
2021-03-23
《EasySwoole v3.4 中文文档》
回调函数 回调函数的几种写法 函数字符串: 匿名函数 类静态方法 类方法 回调函数 回调函数就是在主进程执行当中,突然跳转到预先设置好的函数中去执行的函数. 以下是自知乎作者常溪玲的解说: 你到一个商店买东西,刚好你要的东西没有货,于是你在店员那里留下了你的电话,过了几天店里有货了,店员就打了你的电话,然后你接到电话后就到店里去取了货...
回调函数
501
2021-03-29
《Forest v1.5.x 教程》
id title sidebar_label callback 回调函数 回调函数 在Forest中的回调函数使用单方法的接口定义,这样可以使您在 Java 8 或 Kotlin 语言中方便使用 Lambda 表达式。 使用的时候只需在接口方法加入OnSuccess<T> 类型或OnError 类型的参数: @Request ( ...
回滚事务
283
2021-01-07
《OceanBase v2.2.50 官方教程》
回滚一个事务指将事务的修改全部撤销。可以回滚当前整个未提交的事务,也可以回滚到事务中任意一个保存点。如果要回滚到某个保存点,必须结合使用 ROLLBACK 和 TO SAVEPOINT 语句。 其中: 如果回滚整个事务,则: 事务会结束 所有的修改会被丢弃 清除所有保存点 释放事务持有的所有锁 如果回滚到某个保存点,则: ...
回滚事务
534
2021-01-10
《OceanBase v2.2.30 官方教程》
示例:ROLLBACK 回滚事务的全部修改 回滚一个事务指将事务的修改全部撤销。可以回滚当前整个未提交事务,也可以回滚到事务中任意一个保存点。如果要回滚到某个保存点,必须结合使用 ROLLBACK 和 TO SAVEPOINT 语句。 如果回滚整个事务: 事务会结束。 所有的修改会被丢弃。 清除所有保存点。 释放事务持有的所有锁。 如果回滚到某个...
回滚事务
376
2021-01-10
《OceanBase v2.2.30 官方教程》
示例:ROLLBACK 回滚事务的全部修改 回滚一个事务指将事务的修改全部撤销。可以回滚当前整个未提交事务,也可以回滚到事务中任意一个保存点。如果要回滚到某个保存点,必须结合使用 ROLLBACK 和 TO SAVEPOINT 语句。 如果回滚整个事务: 事务会结束。 所有的修改会被丢弃。 清除所有保存点。 释放事务持有的所有锁。 如果回滚到某个...
回滚必读
768
2020-09-15
《Rancher 2.4.8 中文文档》
概述 回滚到特定版本 概述 本节包含有关如何将 Rancher Server 回滚到以前版本的信息。 回滚单节点 Rancher 回滚高可用 Rancher 回滚到特定版本的 Rancher 回滚到特定版本 如果回滚在这两种情况下,则必须遵循一些额外的说明才能使集群正常工作。 从 v2.1.6+ 回滚到 v2.1.0-v2.1....
回款统计
937
2019-07-21
《悟空CRM 9.0 开发文档》
回款统计 回款统计 悟空CRM中的回款统计,是针对系统所有回款金额和合同金额继续统计。用户可以根据时间进行筛选。在柱状图中,点击柱状图则会显示所有回款及合同列表信息。 Copyright © 悟空CRM 2019 官方咨询热线:400-0812-558 该文件修订时间:2019-04-15 18:23:12
回调地址
2305
2019-07-06
《WPS开放平台技术文档》
回调地址 授权回调地址的说明 回调地址 授权回调地址的说明 1、在通过openapi请求用户应用授权之前,开发者需要先到开放平台官网中的“基本设置 - 回调地址”的配置选项中,修改授权回调地址。请注意,这里填写的是URL不是域名,因此需要加 http:// 等协议头; 2、在授权登录时,会根据开放平台设置的回调地址检测请求参数redirec...
回调方法
533
2019-05-02
《CakePHP 2.x 菜谱》
回调方法 beforeFind afterFind beforeValidate afterValidate beforeSave afterSave beforeDelete afterDelete onError 回调方法 如果你需要在模型操作之前或之后要插入一些处理逻辑,请使用模型的回调(callback)函数。这些函数可以定...
碰撞回调
682
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
碰撞回调 定义回调函数 回调的顺序 回调的参数 worldManifold points 禁用 contact 修改 contact 信息 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其他物体时,box2d 会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如角色碰到怪物后...
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