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回调函数
436
2021-03-29
《Forest v1.4.x 教程》
id title sidebar_label callback 回调函数 回调函数 在Forest中的回调函数使用单方法的接口定义,这样可以使您在 Java 8 或 Kotlin 语言中方便使用 Lambda 表达式。 使用的时候只需在接口方法加入OnSuccess<T> 类型或OnError 类型的参数: @Request ( ...
回调函数
723
2021-05-21
《wangEditor v4.7 富文本编辑器教程》
回调函数 回调函数 可使用回调函数,对上传视频的不同阶段,做相应处理。代码示例如下。 editor . config . uploadVideoHooks = { // 上传视频之前 before : function ( xhr ) { console . log ( xhr ) ...
回调函数
995
2021-05-21
《wangEditor v4.7 富文本编辑器教程》
回调函数 回调函数 可使用回调函数,对上传图片的不同阶段,做相应处理。代码示例如下。 editor . config . uploadImgHooks = { // 上传图片之前 before : function ( xhr ) { console . log ( xhr ) ...
回滚事务
336
2021-06-01
《OceanBase v2.2.77 官方教程》
示例:ROLLBACK 回滚事务的全部修改 回滚一个事务指将事务的修改全部撤销。可以回滚当前整个未提交事务,也可以回滚到事务中任意一个保存点。如果要回滚到某个保存点,必须结合使用 ROLLBACK 和 TO SAVEPOINT 语句。 如果回滚整个事务: 事务会结束。 所有的修改会被丢弃。 清除所有保存点。 释放事务持有的所有锁。 ...
碰撞回调
546
2020-04-14
《Cocos Creator v2.3 用户手册》
碰撞回调 定义回调函数 回调的顺序 回调的参数 worldManifold points 禁用 contact 修改 contact 信息 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其他物体时,box2d 会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如角色碰到怪物后...
回滚服务
548
2020-01-30
《Serverless Framework 文档》
简介 参数说明 示例 简介 Serverless Framework 可以回滚已部署的服务版本。 $ serverless rollback -- timestamp timestamp 执行回滚前可以通过sls rollback -v 获取已部署的历史版本时间戳。 参数说明 —timestamp 或-t :已部署的历史版本...
事件回调
1305
2019-07-18
《GoFrame v1.8.0 框架开发文档》
事件回调注册 事件优先级 关于全局回调 关于业务函数调用顺序 Request.ExitHook 方法 接口鉴权控制 Request.URL 与Request.Router 静态文件事件 示例1,基本使用 示例2,相同事件注册 示例3,改变业务逻辑 示例4,事件回调注册优先级 示例5,使用事件回调允许跨域请求 事件回调注册 ...
碰撞回调
1000
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
碰撞回调 定义回调函数 回调的顺序 回调的参数 worldManifold points 禁用 contact 修改 contact 信息 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其他物体时,box2d 会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如角色碰到怪物后...
异步回调
953
2019-03-08
《Swoole 官方文档手册(201903)》
异步回调 ⛔️重要提示 异步 IO swoole_async_set 异步回调 ⛔️重要提示 异步回调模块已过时,目前仅修复 BUG,不再进行维护, 且在V4.3.0中移除了异步模块。请使用 Coroutine 协程模块。 异步 IO Swoole 扩展内置了异步文件读写,异步DNS ,异步Http/WebSocket/MySQL/...
碰撞回调
683
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
碰撞回调 定义回调函数 回调的顺序 回调的参数 worldManifold points 禁用 contact 修改 contact 信息 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其他物体时,box2d 会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如角色碰到怪物后...
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