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对齐策略
959
2018-10-06
《Cocos Creator v1.5.x 用户手册》
对齐策略 需要贴边对齐的按钮和小元素 嵌套对齐元素 根据对齐需要自动缩放节点尺寸 制作和屏幕大小保持一致的节点 设置百分比对齐距离 运行时每帧更新对齐和优化策略 对齐组件对节点位置、尺寸的限制 对齐策略 要实现完美的多分辨率适配效果,UI 元素按照设计分辨率中规定的位置呈现是不够的,当屏幕宽度和高度发生变化时,UI 元素要能够智能感知屏...
摄像机
645
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
Camera 摄像机 实例 Camera 摄像机 摄像机组件在制作卷轴或是其他需要移动屏幕的游戏时比较有用,在没有摄像机组件的情况下,卷轴游戏都是通过移动场景节点或是游戏根节点来实现的,这样将会导致大量节点的矩阵都需要重新计算,效率自然会有所降低,而使用摄像机是直接将摄像机的矩阵信息在渲染阶段统一处理,将会比移动节点来移动屏幕更加高效。 摄像机组...
v2.1 和v2.2 版本中的 Windows 支持(实验性)
911
2020-09-15
《Rancher 2.4.8 中文文档》
操作系统和容器要求 创建支持 Windows 的集群 1、创建节点 要求 2、云主机的网络配置 3、创建自定义集群 启用 Windows 支持选项 网络选项 节点配置 4、添加支持 Ingress 的 Linux 节点 5、添加 Windows 工作节点 6、配置云主机路由 适用于 v2.1.0 到 v2.1.9 和 v2.2.0 ...
集群环境要求
753
2020-05-31
《TiDB in Kubernetes 用户文档 v1.1》
Kubernetes 上的 TiDB 集群环境需求 软件版本要求 内核参数设置 ulimit 设置 硬件和部署要求 Kubernetes 系统资源要求 TiDB 集群资源需求 TiDB 集群规划示例 Kubernetes 上的 TiDB 集群环境需求 本文介绍在 Kubernetes 上部署 TiDB 集群的软硬件环境需求。 软件...
管理节点层级和显示顺序
598
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
管理节点层级和显示顺序 了解层级管理器 节点树 节点本地坐标系 管理节点逻辑关系 管理节点渲染顺序 性能考虑 管理节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建各种图像、文字和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需要排列它们的显示顺序。 了解层...
管理节点层级和显示顺序
1049
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
管理节点层级和显示顺序 了解层级管理器 节点树 节点本地坐标系 管理节点逻辑关系 管理节点渲染顺序 性能考虑 管理节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建各种图像、文字和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需要排列他们的显示顺序。 了解层...
管理节点层级和显示顺序
951
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
管理节点层级和显示顺序 了解层级管理器 节点树 节点本地坐标系 管理节点逻辑关系 管理节点渲染顺序 性能考虑 管理节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建各种图像、文字和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需要排列他们的显示顺序。 了解层...
管理节点层级和显示顺序
1858
2018-09-26
《Cocos Creator v1.3.1 用户手册》
管理节点层级和显示顺序 了解层级管理器 节点树 节点本地坐标系 管理节点逻辑关系 管理节点渲染顺序 性能考虑 管理节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建各种图像、文字和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需要排列他们的显示顺序。 了解层...
管理节点层级和显示顺序
847
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
管理节点层级和显示顺序 了解层级管理器 节点树 节点本地坐标系 管理节点逻辑关系 管理节点渲染顺序 性能考虑 管理节点层级和显示顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建各种图像、文字和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需要排列他们的显示顺序。 了解层...
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