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  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。为了实...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。为了实...
  • 视图Gizmo

    视图Gizmo 视图Gizmo 物体gizmo 空物体 细体 相机 视图Gizmo 参考 模式 物体模式和编辑模式 标题栏 视图小部件(Viewport Gizmos) ‣ 物体小部件(Object Gizmos) 可以在视图gizmo弹出窗口中更改gizmo在3D视图中的显示方式。有一个开关可以关闭3D视图的所有gizmo。 ...
  • 能力简介

    服务平台 AI 安全 地图 内容 服务平台 除基础组件与接口能力外,「小程序·服务平台 」还为小程序开发者提供更丰富的增值能力,开发者可根据需求,选购不同规格的资源包。购买后,通过调用小程序原生快捷接入服务平台内的能力,丰富小程序的功能。 AI [ 微信OCR识别 微信OCR识别能力是微信团队推出的一套提升移动端快捷信息录入 的...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。为了...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。为了...
  • 3.1. 数据分片

    背景 垂直分片 水平分片 挑战 目标 背景 传统的将数据集中存储至单一数据节点的解决方案,在性能、可用性和运维成本这三方面已经难于满足互联网的海量数据场景。 从性能方面来说,由于关系型数据库大多采用B+树类型的索引,在数据量超过阈值的情况下,索引深度的增加也将使得磁盘访问的IO次数增加,进而导致查询性能的下降;同时,高并发访问请求也使得集中...
  • 项目实战

    项目实战 安装 Umi 安装插件集 新建路由 编写 UI Component 简单数据流方案 ProLayout ProTable 构建应用 下一步 项目实战 在真实项目开发中,你可能会需要 Redux 或者 MobX 这样的数据流方案,Ant Design React 作为一个 UI 库,可以和任何 React 生态圈内的数据流方...
  • 视觉皮层的结构

    视觉皮层的结构 ​David H.Hubel 和 Torsten Wiesel 在 1958 年和 1959 年对猫进行了一系列实验(以及几年后在猴子上的实验),对视觉皮层的结构提供了重要的见解(1981 年作者因此获得了诺贝尔生理和医学奖)。具体来说,他们发现视皮层中的许多神经元有一个小的局部感受野,这意味着它们只对位于视野中有限的一部分区域的视觉刺激...
  • 游戏主场景

    游戏主场景 生成怪物 Main 脚本 测试场景 游戏主场景 现在是时候将我们所做的一切整合到一个可玩的游戏场景中了。 创建新场景并添加一个 Node 节点,命名为 Main 。(我们之所以使用 Node 而不是 Node2D,是因为这个节点会作为处理游戏逻辑的容器使用。本身是不需要 2D 功能的。) 点击实例化 按钮(由链条图标表示)并选择...