Materials

“assign material”

将材质指定给对象,完全替换旧材质。也适用于对象列表,组(或组列表)或all objects拼图。

Materials - 图1

“replace texture”

使用从提供的URI加载的纹理替换为指定材质找到的纹理。

Materials - 图2

“set color”

设置为指定材料找到的颜色参数的R,G和B分量。

Materials - 图3

对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加控制器,其名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问标准或物理材料节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于符合glTF标准的PBR材料,基本颜色和发射输入仅可通过此拼图访问。

对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加RGB节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问标准材质,扩展材质,BSDF Principled,BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于符合glTF标准的PBR材质,BaseColor和Emissive输入只能通过此拼图访问。

此拼图还可用于修改环境着色器。在下拉列表中,环境着色器的名称以“Verge3D_Environment”开头。

有关Verge3D用户可用材料的更多信息,请参阅本手册的材料系统概述章节:3ds Max,Blender。

“set value”

为指定材质的参数设置值。

Materials - 图4

对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加控制器,其名称将显示在下拉菜单中。对于符合glTF标准的PBR材质,可以通过以下拼图访问以下输入:金属度,粗糙度,凹凸比例,发射强度和环境图强度。

对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加Value节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。在符合glTF标准的PBR材质的情况下,可以通过以下拼图访问以下输入:金属度(PBR节点中的MetallicFactor),粗糙度(PBR节点中的RoughnessFactor),bumpScale(PBR节点中的NormalScale),emissiveIntesity(PBR节点中的EmissiveFactor)和envMapIntensity(未在PBR节点中显示)。

此拼图还可用于修改环境着色器。在下拉列表中,环境着色器的名称以“Verge3D_Environment”开头。

有关Verge3D用户可用材质的更多信息,请参阅本手册的材料系统概述章节:3ds Max,Blender。

“get material”

获取对象材质。如果有多个材质赋予同一对象,则返回第一个。

Materials - 图5