确定游戏的表现形式
回顾一下前面的故事内容,我们可以想像出各种不同的游戏表现形式。也许是第一人称视角,也许是跟随视角,或者是上帝模式的俯视视角。
同一个游戏主题,选择不同的表现形式,会为玩家带来完全不一样的体验。
但是选择表现形式不仅仅只考虑玩家体验问题,还需要考虑实现这种表现形式需要的技术、美术、资金和人力等资源。
考虑到本书的目标读者:一群初次接触游戏开发的菜鸟。我想上帝视角的2D俯视模式是最理性的选择。
~
游戏的样貌
上面一大堆废话,为我们的游戏决定了一个核心设定:游戏看上应该像什么样。
而我们就要根据这个设定,构思出游戏的基本样貌。下面是一张游戏表现形式的草图:
这张草图包含了游戏绝大部分要素:
- 角色:左上角那个看上去蠢蠢的家伙就是玩家要控制的角色。
- 场景:看起来角色正处于一个迷宫里面。
- 目标:看到最下面的睡美男了吗?那就是我们的目标。
- 奖励:迷宫里有几个箱子,里面一定装着好东西。
- 挑战:好吧,路上还有几个像毛球一样的东西,它们肯定会阻止角色达成目标。
- 结果:结果?结果当然是成功到达睡美男那里,给他一个吻(呕≥﹏≤)。
嗯,按照上面的描述,这张图看起来棒极了。我们的游戏一定会非常有趣!
但是请冷静一点,还有很多关键的内容在这张图里面没有表现出来:
- 角色怎么行动?
- 玩家是否一直可以看到整个迷宫,以及其中的宝箱、怪物?
- 角色怎么发现怪物?
- 怪物怎么发现角色?
- 怪物发现角色后会有什么反应?
- 怪物怎么阻止角色完成任务,是攻击角色吗?
- 角色怎么对抗怪物呢?
- 怪物被打倒时,会发生什么事情?
- 角色被打倒时,会发生什么事情?
- 角色怎么发现宝箱?
- 角色怎么打开宝箱?
- 打开宝箱后,会发生什么事情?
- 宝箱会给予角色什么奖励,给角色带来什么好处?
- 。。。。。
好吧,我们还有太多太多问题没有确定。所以不要急着写代码,我们继续画一些草图。画这些草图的过程,实际上就是帮助我们思考,并将思考的结果展示出来。
确定玩法
因为游戏最终需要靠画面来表现(除了那些纯文字游戏),所以从画面来入手构思整个游戏的细节是最有效的方式。当然,我们可以配上一些简短的说明,针对细节进行描述。
运行环境对游戏玩法的影响
~
操作方式
~
角色和怪物的行动
~
角色和怪物的可视范围
下图中,角色和怪物都具有视野的设定。视野由角色或怪物的当前朝向、视野角度决定:
因此,如果怪物位于角色的视野之外,那么角色是看不到怪物的。从游戏画面上,就是没有怪物的存在。对怪物而言,视野的效果一样。
有限的视野范围大大增加了游戏的刺激度和紧张感。玩家在游戏里会时刻小心翼翼的行动,避免被怪物觉察。
通过为玩家制造障碍来提升游戏的难度和探索性,是常用的手段。但是仅仅制造障碍还不够,我们还得为玩家提供某种解决障碍的途径:
图中,角色只能看到宝箱,而下方的怪物还处于阴影中。但屏幕上有一个包含感叹号的图标出现,提醒玩家这里会有某些需要注意的东西。
这个感叹号图标不会一直可见,而是在怪物移动时不定期的出现在怪物当前位置附近。同时,只有在角色接近到怪物一定距离后,才会看到感叹号出现。
因此,我们通过这些设定强迫玩家在行动之前仔细观察周围环境,并采取可行的行动方案。
而这样一种玩法,既符合我们古墓探险的游戏主题,又为玩家达成目标的过程增加了挑战性。当玩家通过这些挑战后,就能够体验到愉悦的成就感。
可以看出,利用草图和简短的文字描述,我们就勾勒出了游戏进行时的大致体验。而这就是确定游戏玩法的基本方法。
~
角色和怪物的战斗
~