第6章 3D图形中的数学基础 6.1 坐标系 6.1.1 OpenGL / WebGL中的坐标系 6.1.2 左手坐标系与右手坐标系 6.2 TSM数学库 6.3 向量 6.3.1 向量的概念 6.3.2 向量的大小(或长度) 6.3.3 两个向量之间的距离 6.3.4 单位向量 6.3.5 向量的加法 6.3.6 向量的减法 6.3.7 向量的缩放 6.3.8 负向量 6.3.9 向量的点乘 6.3.10 向量的叉乘 6.4 矩阵 6.4.1 矩阵的定义 6.4.2 矩阵的乘法 6.4.3 单位矩阵 6.4.4 矩阵的转置 6.4.5 矩阵的行列式与求逆 6.5 仿射变换 6.5.1 平移矩阵 6.5.2 缩放矩阵 6.5.3 绕任意轴旋转矩阵 6.6 视图矩阵与投影矩阵 6.6.1 视图(摄像机)矩阵 6.6.2 投影矩阵 6.7 四元数 6.8 平面 6.8.1 构造平面 6.8.2 平面的单位化 6.8.3 点与平面的距离与关系 6.9 矩阵堆栈 6.9.1 构造函数与worldMatrix属性 6.9.2 矩阵的入栈、出栈及load方法 6.9.3 仿射变换操作 6.10 摄像机 6.10.1 成员变量和构造函数 6.10.2 摄像机的移动和旋转 6.10.3 摄像机的更新 6.10.4 摄像机相关属性 6.11 WebGLCoordSystem类 6.12 本章总结