一、命令模式的概念

命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,具有请求排队或者记录请求日志,提供命令的撤销和恢复的功能。

命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

二、命令模式的结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

命令模式 - 图1

命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

●  客户端(Client)角色:创建请求者,接收者以及命令对象,执行具体逻辑。

●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

时序图

命令模式 - 图2

接收者角色类

  1. public class Receiver {
  2. /**
  3. * 真正执行命令相应的操作
  4. */
  5. public void action(){
  6. System.out.println("执行操作");
  7. }
  8. }

抽象命令角色类

  1. public interface Command {
  2. /**
  3. * 执行方法
  4. */
  5. void execute();
  6. }

具体命令角色类

  1. public class ConcreteCommand implements Command {
  2. //持有相应的接收者对象
  3. private Receiver receiver = null;
  4. /**
  5. * 构造方法
  6. */
  7. public ConcreteCommand(Receiver receiver){
  8. this.receiver = receiver;
  9. }
  10. @Override
  11. public void execute() {
  12. //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
  13. receiver.action();
  14. }
  15. }

请求者角色类

  1. public class Invoker {
  2. /**
  3. * 持有命令对象
  4. */
  5. private Command command = null;
  6. /**
  7. * 构造方法
  8. */
  9. public Invoker(Command command){
  10. this.command = command;
  11. }
  12. /**
  13. * 行动方法
  14. */
  15. public void action(){
  16. command.execute();
  17. }
  18. }

客户端角色类

  1. public class Client {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. //创建接收者
  4. Receiver receiver = new Receiver();
  5. //创建命令对象,设定它的接收者
  6. Command command = new ConcreteCommand(receiver);
  7. //创建请求者,把命令对象设置进去
  8. Invoker invoker = new Invoker(command);
  9. //执行方法
  10. invoker.action();
  11. }
  12. }

三、命令模式的具体实例

AudioPlayer系统

小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

命令模式 - 图3

接收者角色,由录音机类扮演

  1. public class AudioPlayer {
  2. public void play(){
  3. System.out.println("播放...");
  4. }
  5. public void rewind(){
  6. System.out.println("倒带...");
  7. }
  8. public void stop(){
  9. System.out.println("停止...");
  10. }
  11. }

抽象命令角色类

  1. public interface Command {
  2. /**
  3. * 执行方法
  4. */
  5. public void execute();
  6. }

具体命令角色类

  1. public class PlayCommand implements Command {
  2. private AudioPlayer myAudio;
  3. public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
  4. myAudio = audioPlayer;
  5. }
  6. /**
  7. * 执行方法
  8. */
  9. @Override
  10. public void execute() {
  11. myAudio.play();
  12. }
  13. }
  1. public class RewindCommand implements Command {
  2. private AudioPlayer myAudio;
  3. public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
  4. myAudio = audioPlayer;
  5. }
  6. @Override
  7. public void execute() {
  8. myAudio.rewind();
  9. }
  10. }
  1. public class StopCommand implements Command {
  2. private AudioPlayer myAudio;
  3. public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
  4. myAudio = audioPlayer;
  5. }
  6. @Override
  7. public void execute() {
  8. myAudio.stop();
  9. }
  10. }

请求者角色,由键盘类扮演

  1. public class Keypad {
  2. private Command playCommand;
  3. private Command rewindCommand;
  4. private Command stopCommand;
  5. public void setPlayCommand(Command playCommand) {
  6. this.playCommand = playCommand;
  7. }
  8. public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
  9. this.rewindCommand = rewindCommand;
  10. }
  11. public void setStopCommand(Command stopCommand) {
  12. this.stopCommand = stopCommand;
  13. }
  14. /**
  15. * 执行播放方法
  16. */
  17. public void play(){
  18. playCommand.execute();
  19. }
  20. /**
  21. * 执行倒带方法
  22. */
  23. public void rewind(){
  24. rewindCommand.execute();
  25. }
  26. /**
  27. * 执行播放方法
  28. */
  29. public void stop(){
  30. stopCommand.execute();
  31. }
  32. }

客户端角色,由茱丽小女孩扮演

  1. public class Julia {
  2. public static void main(String[]args){
  3. //创建接收者对象
  4. AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
  5. //创建命令对象
  6. Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
  7. Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
  8. Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
  9. //创建请求者对象
  10. Keypad keypad = new Keypad();
  11. keypad.setPlayCommand(playCommand);
  12. keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
  13. keypad.setStopCommand(stopCommand);
  14. //测试
  15. keypad.play();
  16. keypad.rewind();
  17. keypad.stop();
  18. keypad.play();
  19. keypad.stop();
  20. }
  21. }

运行结果:

命令模式 - 图4

四、宏命令

宏命令
所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

命令模式 - 图5

系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

  1. public interface MacroCommand extends Command {
  2. /**
  3. * 宏命令聚集的管理方法
  4. * 可以添加一个成员命令
  5. */
  6. public void add(Command cmd);
  7. /**
  8. * 宏命令聚集的管理方法
  9. * 可以删除一个成员命令
  10. */
  11. public void remove(Command cmd);
  12. }

具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

  1. public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
  2. private List
  3. <
  4. Command
  5. >
  6. commandList = new ArrayList
  7. <
  8. Command
  9. >
  10. ();
  11. /**
  12. * 宏命令聚集管理方法
  13. */
  14. @Override
  15. public void add(Command cmd) {
  16. commandList.add(cmd);
  17. }
  18. /**
  19. * 宏命令聚集管理方法
  20. */
  21. @Override
  22. public void remove(Command cmd) {
  23. commandList.remove(cmd);
  24. }
  25. /**
  26. * 执行方法
  27. */
  28. @Override
  29. public void execute() {
  30. for(Command cmd : commandList){
  31. cmd.execute();
  32. }
  33. }
  34. }

客户端类Julia

  1. public class Julia {
  2. public static void main(String[]args){
  3. //创建接收者对象
  4. AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
  5. //创建命令对象
  6. Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
  7. Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
  8. Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
  9. MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
  10. marco.add(playCommand);
  11. marco.add(rewindCommand);
  12. marco.add(stopCommand);
  13. marco.execute();
  14. }
  15. }

这样执行MacroCommand 的execute()方法就会一次性执行多条命令。

五、命令模式的优缺点

优点

  ●  更松散的耦合

  命令模式使得发起命令的对象,和具体实现命令的对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

  ●  更动态的控制

  命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

  ●  很自然的复合命令

  命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

  ●  更好的扩展性

  由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。