2D 精灵动画
前言
在本教程中,你将学习如何使用 AnimatedSprite(动画精灵)类和 AnimationPlayer 来创建 2D 动画角色。无论是自己绘制还是直接下载现成的,拿到的动画角色素材一般就是两种形式:一系列单独的图片,或者一张包含所有动画帧的精灵表(Sprite Sheet)。两者都可以使用 Godot 的 AnimatedSprite 类进行动画。
我们首先会用 AnimatedSprite 来把一系列单独的图片做成动画,然后我们再会这个类来把精灵表做成动画,最后我们还会学习使用 AnimationPlayer 和 Sprite 的 Animation (动画)属性来把精灵表做成动画。
注解
以下示例的美术素材由 https://opengameart.org/users/ansimuz 和 https://opengameart.org/users/tgfcoder 共同提供
AnimateSprite 与若干单独的图片
在这个情况下, 你有一组图像, 每一个都包含你角色的动画的一帧. 对于这个例子, 我们将使用以下动画:
你可以在此处下载此示例项目: 2D_movement_demo.zip
解压缩这些图像并将它们放在项目文件夹中. 使用以下节点布置场景树:
注解
根节点也可以是 Area2D 或 RigidBody2D . 动画仍然会以同样的方式制作. 一旦动画完成, 你可以为CollisionShape2D形状分配一个形状. 更多信息请参见 Physics Introduction .
现在选择 AnimatedSprite
, 并在它的 SpriteFrames(精灵帧) 属性中, 选择”新建 SpriteFrames”.
点击新的 SpriteFrames 资源, 你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部:
从左边的文件系统面板, 将这8张独立的图片拖放到SpriteFrames(精灵帧)面板的中间部分. 在左边, 将动画名称从 “默认” 更改为 “奔跑”.
回到属性面板, 在 Playing(播放) 属性的复选框里打勾. 您现在应该可以看到在视区中播放的动画. 然而, 它有点慢. 为了解决这个问题, 更改SpriteFrames面板中的 速度 (FPS) 为10.
你可以通过点击 “新建动画” 按钮并添加其他的图像, 来添其他的动画.
控制动画
动画完成后, 你可以通过代码中的 play()
和 stop()
方法控制动画. 这里有一个简单的例子, 按住右方向键播放动画, 松开后就停下.
GDScript
C#
extends KinematicBody2D
onready var _animated_sprite = $AnimatedSprite
func _process(_delta):
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
_animated_sprite.play("run")
else:
_animated_sprite.stop()
public class Character : KinematicBody2D
{
private AnimatedSprite _animatedSprite;
public override void _Ready()
{
_animatedSprite = GetNode<AnimatedSprite>("AnimatedSprite");
}
public override _Process(float _delta)
{
if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
{
_animatedSprite.Play("run");
}
else
{
_animatedSprite.Stop();
}
}
}
AnimateSprite 与精灵表
你还可以很方便地使用 AnimatedSprite
把精灵表做成动画。我们会用到这张公共领域的精灵表:
右键单击图片, 选择 “图片另存为” 来下载图片, 然后将图片复制到项目文件夹中.
设置场景树的方法与之前使用单独图片的时候相同。选中 AnimatedSprite
后在 SpriteFrames (精灵帧)属性里选择“新建 SpriteFrames”。
点击创建出来的 SpriteFrames 资源。底部面板出现后,这次我们选择“从精灵表中添加帧”。
在弹出的打开文件对话框中,选择你的精灵表。
接下来会打开一个新的窗口,里面会显示刚才的精灵表。你首先需要修改精灵表中纵向和横向的图片数量,我们的这张精灵表里横向有四张图片、纵向有两张。
然后,在精灵表中选择动画中想要包含的帧。这里我们选中上面的四个,然后点击“添加 4 帧”来创建动画。
现在你就可以看到在底部面板的动画列表里看到这个动画了。双击 default(默认),然后把动画的名称改成 jump(跳跃)。
最后,在检查器中勾选 AnimatedSprite 的 Playing(播放)就可以看到青蛙跳起来了!
AnimationPlayer 与精灵表
在使用sprite sheet(精灵清单)时, 另一种方法是使用标准的 Sprite 节点来显示纹理, 然后用 AnimationPlayer 来实现从纹理到纹理的动画变化.
考虑一下这个sprite sheet, 包含6帧动画:
右键单击图片, 选择 “图片另存为” 下载图片, 然后将图片复制到项目文件夹中.
我们的目的是, 循环着一个接一个地显示这些图像. 首先布置你的场景树:
注解
根节点也可以是 Area2D 或 RigidBody2D . 动画仍然会以同样的方式制作. 一旦动画完成, 你可以为CollisionShape2D形状分配一个形状. 更多信息请参见 Physics Introduction .
将sprite sheet拖拽到Sprite的 Texture 属性里, 你会看到整个清单显示在屏幕上. 要把它分割成单独的帧, 在属性面板中展开 Animation 部分, 将 Hframes 设置为 6
. Hframes 和 Vframes 是sprite sheet中水平和垂直帧的数量.
现在尝试更改 Frame 属性的值. 你可以看到它的范围从 0
到 5
,Sprite 所显示的图像也随之改变. 这就是我们想要动画化的属性.
选中 AnimationPlayer
, 然后点击 “动画” 按钮, 然后点击 “新建” 按钮. 将新动画命名为 “walk”. 将动画长度设置为 0.6
, 点击 “Loop” 按钮, 让动画重复播放.
现在选中 Sprite
节点, 并单击钥匙图标, 添加一个新的动画轨道(track).
继续在时间轴的每一点添加帧(默认为 0.1
秒), 直到你得到了从0到5的所有帧. 你会看到这些帧出现在动画轨道(animation track)上:
按下动画上的 “播放” 键, 看看效果如何.
控制AnimationPlayer动画
正如AnimationSprite一样, 你可以通过代码中的 play()
和 stop()
方法控制动画. 同样, 这里有一个简单的例子, 按住右方向键键播放动画, 松开后就停下.
GDScript
C#
extends KinematicBody2D
onready var _animation_player = $AnimationPlayer
func _process(_delta):
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
_animation_player.play("walk")
else:
_animation_player.stop()
public class Character : KinematicBody2D
{
private AnimationPlayer _animationPlayer;
public override void _Ready()
{
_animationPlayer = GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer");
}
public override void _Process(float _delta)
{
if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
{
_animationPlayer.Play("walk");
}
else
{
_animationPlayer.Stop();
}
}
}
注解
如果同时更新一个动画和一个其他的属性(比如说, 一个平台跳跃游戏可能会更新sprite的 h_flip
/v_flip
属性然后同时开始一个 “转身” 动画), 要记住 play()
不是即时生效的. 它是在下次 AnimationPlayer 被处理时生效的. 这可能要到下一帧, 导致现在这一帧变成 “错误” 帧-应用了属性的变化, 但动画还没有开始. 如果这会造成麻烦的话, 在调用 play()
后, 你可以调用 advance(0)
来立即开始播放动画.
总结
以上的例子演示了使用 Godot 提供的两个类来制作 2D 动画的方法。 AnimationPlayer
相比 AnimatedSprite
而言略显复杂,但同时也提供了更多的功能,因为你还可以同时动画位置和缩放之类的其它的属性。 AnimationPlayer
也可以和 AnimatedSprite
配合使用,你可以自己试一试,看看怎样的做法更适合你自己。