使用 MultiMeshInstance
前言
在正常情况下, 使用一个 MeshInstance 节点来显示一个3D网格, 比如主角的人体模型, 但在某些情况下, 会想在一个场景中创建同一个网格的多个实例. 你 可以 多次复制同一个节点, 并手动调整变换. 这可能是一个乏味的过程, 结果可能看起来很机械. MultiMeshInstance 是解决这个问题的一种可能的方法.
MultiMeshInstance, 顾名思义, 在特定网格的表面上创建MeshInstance的多个副本. 一个示例是树形网格用随机比例和方向的树填充景观网格.
设置节点
基本设置需要三个节点:MultiMeshInstance节点和两个MeshInstance节点.
一个节点用作目标, 即要放置多个网格的网格. 在树的示例中, 这将是景观.
另一个节点是作为源节点, 也就是你想复制的网格. 在树的情况下, 这将是树本身.
在我们的示例中, 将使用 Node 作为场景的根节点. 场景树看起来像这样:
注解
出于简化目的, 本教程使用内置基本单元.
现在您准备好了一切。选择 MultiMeshInstance 节点并查看工具栏,您应该在视图
旁边看到一个名为 MultiMesh
的额外按钮。单击它并在下拉菜单中选择填充表面。将弹出一个名为填充表面的新窗口。
MultiMesh 设置
以下是选项说明.
目标表面
用来放置源网格副本的目标表面的网格.
源网格
要在目标曲面上复制的网格.
网格向上轴
轴用作源网格的上轴.
随机旋转
随机地围绕源网格的向上轴旋转.
随机砖块
随机化源网格的整体旋转.
随机缩放
随机化源网格的比例.
Scale(大小)
将放置在目标曲面上的源网格的比例.
量
放置在目标曲面上的网格实例数量.
选择目标曲面. 在树情况下, 这应该是横向节点. 源网格应该是树节点. 根据您的喜好调整其他参数. 按 Populate
, 源网格的多个副本将放在目标网格上. 如果对结果满意, 可以删除用作源网格的网格实例.
最终结果应如下所示:
要更改结果, 请使用不同的参数重复相同的步骤.