导入音频采样
支持的文件
Godot提供了三个选项来导入您的音频数据:WAV, Ogg Vorbis和MP3.
各有优点.
WAV文件使用原始数据或轻度压缩(IMA-ADPCM). 它们在CPU上的播放是轻量级的(这种格式的数百个同步声音都可以). 缺点是它们会占用大量的磁盘空间.
Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率, 从而可以减小文件大小, 但需要更多的处理能力才能播放.
MP3文件使用IMA-ADPCM的压缩效果比WAV好, 但比Ogg Vorbis差. 这意味着, 一个与Ogg Vorbis质量大致相同的MP3文件将明显增大. 从好的方面来看, 与Ogg Vorbis相比,MP3在播放时需要较少的CPU使用率. 这使得MP3对于CPU资源有限的移动和HTML5项目非常有用, 特别是在同时播放多个压缩声音时(如长的环境音).
这有一个比较图表.
格式 | 1秒的音频 |
---|---|
WAV 24 bits,96 kHz, 立体声 | 576 KB |
WAV 16-bit,44 kHz, 单声道 | 88 KB |
WAV 16-bit,IMA-ADPCM, 单声道 | 22 KB |
MP3 192 Kb/s, 立体声 | 24 KB |
Ogg Vorbis 128 Kb/s, 立体声 | 16 KB |
Ogg Vorbis 96 Kb/s, 立体声 | 12 KB |
考虑将 WAV
用于短而重复的音效, 而将 Ogg Vorbis
用于音乐, 语音和长音效.
最佳实践
Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 . 这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响, 从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪. 对使用混响烘焙的SFX说不!
正如你在上面看到的, 添加混响后音效会变得非常巨大.
修剪
经常发生的一个问题是, 在开始和结束时, 输出的波形长时间无声. 当保存到波形时, 它们由 DAW 插入, 非必要地增加了它们的大小, 并增加了播放时的延迟.
在启用 修剪 选项的情况下将其导入为 WAV
, 即可解决此问题.
循环
Godot 支持在采样中循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中). 这对如引擎, 机枪等音效很有用. 还支持乒乓循环.
另外, 导入停靠面板具有 循环(Loop) 选项, 可以在导入时对整个采样进行循环.