使用 GridMap
前言
Gridmaps 是一种用于创建3D游戏关卡的工具, 方式类似于2D中使用 TileMap . 使用一个定义好的可以放在一个网格中的 3D mesh (a MeshLibrary) (译注,grid和mesh都译作网格, 这里为了清晰,mesh直接使用英文,grid则译作网格)对象集合搭建关卡, 就像您使用无限多数量的乐高积木搭建世界一样.
就像使用tilemap的tile一样, 碰撞和导航也可以添加到网格中.
示例项目
要学习GridMaps是怎么样工作的, 请先下载示例项目: gridmap_demo.zip.
解压缩此项目并使用 导入
按钮将其添加到项目管理器.
创建Mesh库
首先, 您需要一个 MeshLibrary, 它是可以在gridmap中使用的Mesh的集合. 打开 MeshLibrary_Source.tscn
场景以查看如何设置网格库的示例.
可以看到, 这个场景有一个 Spatial 节点作为它的根, 以及一些 MeshInstance 子节点.
如果您的场景中不需要任何物理, 那么到这里就完成了. 但是, 在大多数情况下, 您还需要给网格指定碰撞体.
碰撞
您可以手动为每个 Mesh 指定 StaticBody 和 CollisionShape。或者,您可以使用“网格”菜单根据 Mesh 数据自动创建碰撞体。
请注意,“凸”(Convex)碰撞体对于简单 Mesh 效果更好。对于更复杂的形状,请选择“创建三角网格静态体”。一旦每个网格都分配了物理主体和碰撞形状,就可以使用网格库了。
材质
在生成网格库时, 只使用网格内的材质. 节点上设置的材质将被忽略.
导出 MeshLibrary
要导出库,点击场景 -> 转换为.. -> 网格库…,并将其保存为资源。
可以在项目中找到已导出的名为“MeshLibrary.tres”的 MeshLibrary。
使用 GridMap
创建一个新场景并添加一个 GridMap 节点。通过从文件系统面板拖动资源文件并将其放入检查器中的“Theme”(主题)属性中来添加网格库。
“Cell/Size”属性应设置为网格的大小。在本示例中您可以使用默认值。将“Center Y”属性设置为“未启用”。
现在你可以开始设计关卡了, 从调色板中选择一个图块, 然后在编辑器窗口中用左键单击它. 要删除一个图块, 按住 Shift 并使用右键单击.
单击 GridMap
菜单可以查看选项和快捷键. 例如, 按下 S 绕y轴旋转图块.
按住 Shift 并使用鼠标左键拖动将绘制一个选择框. 您可以使用相应的菜单选项复制或清除所选区域.
在菜单中, 您还可以更改正在绘制的轴, 并将绘图平面在其轴上移动得更高或更低.
在代码中使用 GridMap
有关节点方法和成员变量的详细信息, 请参阅 GridMap.