使用ArrayMesh
本教程将介绍使用 ArrayMesh 的基础知识
为此, 我们将使用函数 add_surface_from_arrays() , 它最多需要四个参数. 前两个参数是必须的, 后两个参数是可选的.
第一个是 PrimitiveType
, 这是一个OpenGL的概念, 指示GPU如何根据给定的顶点来安排基元, 是三角形, 线, 点等. 完整的列表可以在 Mesh 类参考页面下找到.
第二种是存储网格信息的实际 Array。该数组是一个普通的 Godot 数组,用空括号 []
构造。它为每一种类型的信息存储一个 Pool**Array
(如 PoolVector3Array、PoolIntArray 等)。
ARRAY_VERTEX
= 0 | PoolVector3Array or PoolVector2ArrayARRAY_NORMAL
= 1 | PoolVector3ArrayARRAY_TANGENT
= 2 | 4 个浮点数一组的 PoolRealArray。前 3 个浮点数决定切线,最后一个决定双法线方向,为 -1 或 1。ARRAY_COLOR
= 3 | PoolColorArrayARRAY_TEX_UV
= 4 | PoolVector2Array or PoolVector3ArrayARRAY_TEX_UV2
= 5 | PoolVector2Array or PoolVector3ArrayARRAY_BONES
= 6 | 4组浮点数的PoolRealArray或4组ints的PoolIntArrayARRAY_WEIGHTS
= 7 | 4个浮点的浮动数组ARRAY_INDEX
= 8 | PoolIntArray
顶点阵列是必须的. 所有其他的都是可选的, 只有在包含的情况下才会使用.
除了索引数组外, 每个数组的元素数量需要和顶点数组相同. 对于像切线这样的数组, 一个元素是4个浮动数组. 所以数组的大小将是顶点数组大小的4倍, 但它们的元素数是一样的
索引数组是唯一的.
第三个参数是网格要使用的混合形状数组. 虽然本教程不涉及混合形状的使用, 但在从数组创建曲面时, 可以指定它们.
最后一个参数是压缩标志, 指定哪些数组要用一半的比特数来存储. 这些值可以在 VisualServer 的classref中的 ArrayFormat 下找到.
对于正常的使用, 你会发现最好将最后两个参数留空.
ArrayMesh
在Mesh实例中添加一个 ArrayMesh . 通常情况下, 在编辑器中添加ArrayMesh是没有用的, 但在这种情况下, 允许从代码中访问ArrayMesh, 而不需要创建一个.
接下来, 在MeshInstance中添加一个脚本.
在 _ready()
下创建一个新的数组.
GDScript
var arr = []
这将是保存表面信息的数组, 将保存表面需要的所有数据数组.Godot希望它的大小最大是 Mesh.ARRAY_MAX
, 所以要相应调整.
GDScript
var arr = []
arr.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
接下来, 为您将使用的每种数据类型创建数组.
GDScript
var verts = PoolVector3Array()
var uvs = PoolVector2Array()
var normals = PoolVector3Array()
var indices = PoolIntArray()
一旦你用几何体填充了你的数据数组, 就可以通过将每个数组添加到 surface_array
, 然后提交到网格中来创建网格.
GDScript
arr[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
arr[Mesh.ARRAY_TEX_UV] = uvs
arr[Mesh.ARRAY_NORMAL] = normals
arr[Mesh.ARRAY_INDEX] = indices
mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arr) # No blendshapes or compression used.
注解
在这个例子中, 使用了 Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES
, 但你也可以使用mesh中的任何基本类型.
完整的代码如下:
GDScript
extends MeshInstance
func _ready():
var arr = []
arr.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
# PoolVectorXXArrays for mesh construction.
var verts = PoolVector3Array()
var uvs = PoolVector2Array()
var normals = PoolVector3Array()
var indices = PoolIntArray()
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## Insert code here to generate mesh ##
#######################################
# Assign arrays to mesh array.
arr[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
arr[Mesh.ARRAY_TEX_UV] = uvs
arr[Mesh.ARRAY_NORMAL] = normals
arr[Mesh.ARRAY_INDEX] = indices
# Create mesh surface from mesh array.
mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arr) # No blendshapes or compression used.
中间可以放你想要的任何代码. 下面将介绍一些放在中间的示例代码.
生成几何体
这是生成球体的示例代码。尽管代码是用 GDScript 编写的,但是 Godot 并没有指定用特定的方式来实现它。这种实现方式与 ArrayMesh 无关,仅仅是一种通用的生成球体的方式。如果您觉得这比较难以理解,或者想更全面地了解程序式几何体,可以在网上寻找相关的教程进行学习。
GDScript
extends MeshInstance
var rings = 50
var radial_segments = 50
var height = 1
var radius = 1
func _ready():
# Set up the PoolVectorXArrays.
# Vertex indices.
var thisrow = 0
var prevrow = 0
var point = 0
# Loop over rings.
for i in range(rings + 1):
var v = float(i) / rings
var w = sin(PI * v)
var y = cos(PI * v)
# Loop over segments in ring.
for j in range(radial_segments):
var u = float(j) / radial_segments
var x = sin(u * PI * 2.0)
var z = cos(u * PI * 2.0)
var vert = Vector3(x * radius * w, y, z * radius * w)
verts.append(vert)
normals.append(vert.normalized())
uvs.append(Vector2(u, v))
point += 1
# Create triangles in ring using indices.
if i > 0 and j > 0:
indices.append(prevrow + j - 1)
indices.append(prevrow + j)
indices.append(thisrow + j - 1)
indices.append(prevrow + j)
indices.append(thisrow + j)
indices.append(thisrow + j - 1)
if i > 0:
indices.append(prevrow + radial_segments - 1)
indices.append(prevrow)
indices.append(thisrow + radial_segments - 1)
indices.append(prevrow)
indices.append(prevrow + radial_segments)
indices.append(thisrow + radial_segments - 1)
prevrow = thisrow
thisrow = point
# Commit to the ArrayMesh.
与上面的代码相结合, 这段代码将生成一个球体.
当谈到用ArrayMesh生成几何体时, 你需要了解每个数组中的内容, 然后可以按照任何语言和引擎的教程将其转换为Godot.
保存中
最后,Godot提供了一个单一的方法, 使用 ResourceSaver 类来保存ArrayMeshes. 当你想生成一个网格, 然后在以后使用它而不需要重新生成时, 这个方法很有用.
GDScript
# Saves mesh to a .tres file with compression enabled.
ResourceSaver.save("res://sphere.tres", mesh, 32)