功能标签
前言
Godot 有一个特殊的系统来标记功能的可用性. 每个 功能 均表示为一个字符串, 可以引用以下各项:
平台名称.
平台体系结构(64位或32位,x86或ARM).
平台类型(桌面, 移动,Web).
平台上支持的纹理压缩算法.
构建是
debug
还是release
(debug
包括编辑器).项目是从编辑器运行还是从“独立”二进制文件运行。
更多的东西.
可以在运行时通过调用以下功能从单例 API查询功能:
OS.has_feature(name)
默认功能
这是Godot中大多数功能标签的列表. 请记住它们 区分大小写:
功能标签 | 描述 |
---|---|
Android | 在Android上运行 |
HTML5 | 在 HTML5 上运行 |
JavaScript | |
OSX | 在 macOS 上运行 |
iOS | 在 iOS 上运行 |
UWP | 在 UWP 上运行 |
Windows | 在 Windows 上运行 |
X11 | 在X11上运行(Linux/BSD桌面) |
Server | 在无头服务器平台上运行 |
debug | 在调试版本(包括编辑器)上运行 |
release | 在发布版本上运行 |
editor | 在编辑器构建上运行 |
standalone | 在无编辑器构建上运行 |
64 | 在64位版本构建(任何架构)上运行 |
32 | 在32位版本构建(任何架构)上运行 |
x86_64 | 在64位 x86架构构建上运行 |
x86 | 在32位 x86架构构建上运行 |
arm64 | 在64位 ARM架构构建上运行 |
arm | 在32位 ARM架构构建上运行 |
mobile | 宿主操作系统为移动平台 |
pc | 宿主操作系统是 PC 平台(台式机/笔记本电脑) |
web | 宿主操作系统是网页浏览器 |
etc | 支持使用 ETC1 压缩的纹理 |
etc2 | 支持使用 ETC2 压缩的纹理 |
s3tc | 支持使用 S3TC (DXT/BC) 压缩的纹理 |
pvrtc | 支持使用 PVRTC 压缩的纹理 |
自定义功能
可以向构建添加自定义功能;使用 导出预设 中用于生成它的相关字段:
覆盖项目设置
功能可用于覆盖 项目设置 中的特定配置值. 这样可以在构建时, 更好地定制任意配置.
在下面的示例中, 为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(在特定的导出预设中进行了自定义, 而该预设仅包含演示关卡).
覆盖后, 将为此特定配置添加一个新字段:
注解
当使用项目设置的“override.cfg”功能时(与功能标签无关),记住功能标签仍然适用。因此,如果你想让它们覆盖所有平台和配置上的基本项目设置,请确保同时用所需的功能标签覆盖设置。
默认覆盖
默认情况下, 已有很多覆盖的设置;它们可以在项目设置的许多地方中找到.
自定义构建
通过编写自定义 ExportPlugin , 功能标签也可以用于自定义构建过程. 它们还用于指定在 GDNative 中加载和导出哪个共享库.