利用服务器进行优化
像Godot这样的引擎由于其更高层次的构建和功能, 提供了更多的易用性. 它们中的大多数都是通过 Scene System 来访问和使用的. 使用节点和资源可以简化复杂游戏中的项目组织和资产管理.
当然, 总是有缺点的:
那有一个额外复杂层
性能比直接使用简单API要低
无法使用多个线程来控制它们
需要更多的内存.
在很多情况下, 这并不是一个真正的问题(Godot是非常优化的, 大多数操作都是用信号处理的, 所以不需要轮询). 不过, 有时候还是会有这样的情况. 例如, 对于每一帧都需要处理的东西来说, 处理数以万计的实例可能是一个瓶颈.
这种情况会让程序员后悔自己使用的是游戏引擎, 希望能回到更加手动, 更加低层的游戏代码实现中去.
当然,Godot的设计工作中还是可以解决这个问题.
Servers
对于Godot来说, 最有趣的一个设计决定, 就是整个场景系统是 可选的 . 虽然目前还不能编译出来, 但完全可以绕过它.
核心是,Godot使用了Servers的概念. 它们是非常低级的API, 用来控制渲染, 物理, 声音等. 场景系统建立在它们之上, 直接使用它们. 最常见的服务器有:
VisualServer: 处理与图形相关的一切.
PhysicsServer: 处理一切相关的3d物体.
Physics2DServer: 处理一切相关的2D物理.
AudioServer: 处理与音频相关的一切.
你只需研究它们的API, 就会意识到, 它们所提供的全部函数都是Godot允许你操作的低级实现.
RIDs (Resource ID)
使用服务的关键是理解资源ID( RID )对象. 这些对象是服务实现的非公开的句柄. 它们是手动分配和释放的. 几乎服务中的每个功能都需要RID来访问实际的资源.
大多数Godot节点和资源都包含这些来自服务内部的RID, 它们可以通过不同的函数获得. 事实上, 任何继承 Resource 的东西都可以直接指向RID(不过, 并不是所有资源都包含RID, 在这种情况下,RID会是空的). 事实上, 资源可以作为RID传递给服务API. 只要确保将资源的引用保留在服务之外, 因为如果资源被删除, 内部的RID也会被删除.
对于节点来说, 有很多函数功能可以使用:
对于CanvasItem, CanvasItem.get_canvas_item() 方法将在服务器中返回画布项目RID.
对于CanvasLayer来说, CanvasLayer.get_canvas() 方法将返回服务器中的canvas RID.
对于视口, Viewport.get_viewport_rid() 方法将返回服务器中的视口RID.
对于3D, World 资源(可在 Viewport 和 Spatial 节点中获得)包含获取 VisualServer Scenario 和 PhysicsServer Space 的函数. 这样就可以直接用服务API创建3D对象并使用它们.
对于2D, World2D 资源(可在 Viewport 和 CanvasItem 节点中获取)包含获取 VisualServer Canvas 和 Physics2DServer Space 的函数. 这样就可以直接用服务API创建2D对象并使用它们.
VisualInstance 类, 可以分别通过 VisualInstance.get_instance() 和 VisualInstance.get_base() 来获取场景 instance 和 instance base .
只需探索你所熟悉的节点和资源, 找到获得服务器 RID 的功能.
不建议从已经有节点关联的对象中控制RID. 相反, 服务函数应始终用于创建和控制新的以及与现有的交互.
创建精灵
这是一个简单的例子, 说明如何从代码中创建一个精灵, 并使用低级的 CanvasItem API移动它.
GDScript
extends Node2D
# VisualServer expects references to be kept around.
var texture
func _ready():
# Create a canvas item, child of this node.
var ci_rid = VisualServer.canvas_item_create()
# Make this node the parent.
VisualServer.canvas_item_set_parent(ci_rid, get_canvas_item())
# Draw a texture on it.
# Remember, keep this reference.
texture = load("res://my_texture.png")
# Add it, centered.
VisualServer.canvas_item_add_texture_rect(ci_rid, Rect2(texture.get_size() / 2, texture.get_size()), texture)
# Add the item, rotated 45 degrees and translated.
var xform = Transform2D().rotated(deg2rad(45)).translated(Vector2(20, 30))
VisualServer.canvas_item_set_transform(ci_rid, xform)
服务中的 Canvas Item API 允许您向其添加绘制基本单元. 一旦添加, 它们就不能被修改. 需要清除 Item, 并重新添加基本单元(设置变换时则不然, 变换可根据需要多次进行).
基本单元是这种方式被清除:
GDScript
VisualServer.canvas_item_clear(ci_rid)
将网格实例化到3D空间
3D的API与2D的API不同, 所以必须使用实例化API.
GDScript
extends Spatial
# VisualServer expects references to be kept around.
var mesh
func _ready():
# Create a visual instance (for 3D).
var instance = VisualServer.instance_create()
# Set the scenario from the world, this ensures it
# appears with the same objects as the scene.
var scenario = get_world().scenario
VisualServer.instance_set_scenario(instance, scenario)
# Add a mesh to it.
# Remember, keep the reference.
mesh = load("res://mymesh.obj")
VisualServer.instance_set_base(instance, mesh)
# Move the mesh around.
var xform = Transform(Basis(), Vector3(20, 100, 0))
VisualServer.instance_set_transform(instance, xform)
创建一个2D刚体并使用它移动精灵
这将使用 Physics2DServer API创建一个 RigidBody2D, 并在物体移动时移动一个 CanvasItem.
GDScript
# Physics2DServer expects references to be kept around.
var body
var shape
func _body_moved(state, index):
# Created your own canvas item, use it here.
VisualServer.canvas_item_set_transform(canvas_item, state.transform)
func _ready():
# Create the body.
body = Physics2DServer.body_create()
Physics2DServer.body_set_mode(body, Physics2DServer.BODY_MODE_RIGID)
# Add a shape.
shape = Physics2DServer.rectangle_shape_create()
# Set rectangle extents.
Physics2DServer.shape_set_data(shape, Vector2(10, 10))
# Make sure to keep the shape reference!
Physics2DServer.body_add_shape(body, shape)
# Set space, so it collides in the same space as current scene.
Physics2DServer.body_set_space(body, get_world_2d().space)
# Move initial position.
Physics2DServer.body_set_state(body, Physics2DServer.BODY_STATE_TRANSFORM, Transform2D(0, Vector2(10, 20)))
# Add the transform callback, when body moves
# The last parameter is optional, can be used as index
# if you have many bodies and a single callback.
Physics2DServer.body_set_force_integration_callback(body, self, "_body_moved", 0)
3D版本应该非常相似, 因为2D和3D物理服务器是相同的(分别使用 RigidBody 和 PhysicsServer ).
从服务器获取数据
除非你知道自己在做什么, 否则尽量不要**通过调用函数向 VisualServer
, PhysicsServer
或 Physics2DServer
请求任何信息. 这些服务器通常会为了性能而异步运行, 调用任何返回值的函数都会使它们停滞, 并迫使它们处理任何待处理的东西, 直到函数被实际调用. 如果你每一帧都调用它们, 这将严重降低性能(而且原因不会很明显).
正因为如此, 这类服务器中的大部分API都被设计成连信息都无法请求回来, 直到这是可以保存的实际数据.