使用 SoftBody
柔体(或柔体动力学)模拟可变形物体的运动,改变形状和其他物理特性。例如,这可以用于模拟布料或创建更逼真的角色。
基本设置
用一个 SoftBody 节点来做柔体模拟。
我们将创建一个弹性立方体来演示柔体的设置。
创建一个以 Spatial
节点为根节点的新场景。然后再创建一个 Softbody
节点。之后在 Softbody
节点的检查器面板中的 mesh
中添加 CubeMesh
并增加网格的细分以进行模拟。
设置参数以获得您想要的柔体类型。尽量保持 Simulation Precision
(模拟精度)的数值高于 5,否则该柔体结构可能会瓦解。
注解
小心处理一些参数,因为改动某些数值会导致奇怪的结果。例如,如果形状未完全封闭并且您将压力设置为大于 0,则柔体将如同在强风下的塑料袋一样飞舞。
播放该场景以查看模拟结果。
小技巧
要改善模拟结果,可以增大 Simulation Precision
,但同时会大幅度增加性能成本。
斗篷模拟
我们将在 Platformer3D 演示中制作一个斗篷。
注解
你可以在 GitHub 或素材库上下载 Platformer3D 演示。
打开 Player
场景,添加一个 SoftBody
节点并为其指定一个 PlaneMesh
。
打开 PlaneMesh
属性并设置大小(x:0.5 y:1),然后将 Subdivide Width
(宽度细分)和 Subdivide Depth
(深度细分)设置为 5。调整 SoftBody
的位置。您应该看到如下所示:
小技巧
细分会生成更细密的网格,以便更好地进行模拟。
在骨架节点下添加 BoneAttachment 节点,然后选择 Neck(颈部)骨骼,将斗篷附加到角色骨架。
注解
BoneAttachment
节点是将物体连接到盔甲的单根骨上。附着的物体会随着单根骨的运动,角色的武器可以通过这种方式附加。
要创建固定的关节,选择 SoftBody
节点上方的顶点:
在 SoftBody
的 Attachments
属性中可以找到图钉关节,为每个被图钉关节选择 BoneAttachment
作为 SpatialAttachment
,被图钉关节连接到颈部。
最后一步,通过在 SoftBody
的 Parent Collision Ignore
中添加动力学物体 Player 来避免裁切。
播放场景,应该已经正确模拟了斗篷。
这涵盖了柔体的基本设置,当你制作游戏时,尝试这些参数来达到你想要的效果。