HTML5 shell类参考
为web导出的项目向JavaScript环境暴露了 Engine() 类, 从而可以更好地控制引擎的启动过程.
这个API是以异步的方式建立的, 需要对 Promises 的基本理解.
引擎
Engine
类提供了在Web上加载和启动导出项目的方法. 对于默认的导出设置, 这已经是导出的HTML页面的一部分. 要了解 Engine
类的实际使用, 请参见 自定义Web导出的HTML 页面 .
静态方法
Promise | load ( string basePath ) |
void | unload ( ) |
boolean | isWebGLAvailable ( [ number majorVersion=1 ] ) |
实例方法
Promise | init ( [ string basePath ] ) |
Promise | preloadFile ( string|ArrayBuffer file [, string path ] ) |
Promise | start ( EngineConfig override ) |
Promise | startGame ( EngineConfig override ) |
void | copyToFS ( string path, ArrayBuffer buffer ) |
void | requestQuit ( ) |
class Engine
(initConfig)
用给定的配置创建一个新的引擎实例.
参数
- initConfig (EngineConfig) — 此实例的初始配置.
静态方法
Engine.load
(basePath)从指定的基本路径加载引擎.
参数
- basePath (string) — 引擎加载的底层路径.
返回
一个一旦加载引擎就会解析的Promise.
返回类型
Promise
Engine.unload
()卸载引擎以释放内存.
该方法可以被配置为自动调用。请参阅 unloadAfterInit。
Engine.isWebGLAvailable
([majorVersion=1])检查 WebGL 是否可用.(可选)指定要检查的特定 WebGL 版本.
参数
- majorVersion (number) — 要检查的主要WebGL版本.
返回
如果给定的WebGL的主要版本是可用的.
返回类型
boolean
实例方法
Engine.prototype.init
([basePath])初始化引擎实例. 如果引擎还没有被加载, 可以选择将基本路径传递给引擎来加载它. 参见 Engine.load() .
参数
- basePath (string) — 引擎加载的底层路径.
返回
一旦引擎被加载和初始化, 一个
Promise
就会被解析.返回类型
Promise
Engine.prototype.preloadFile
(file[, path])加载一个文件, 这样一旦运行, 它就可以在实例的文件系统中使用. 必须在启动实例 之前 调用.
如果没有提供,
path
是从加载文件的URL中导出的.参数
file (string|ArrayBuffer) — 要预装的文件, 如果是一个
string
, 文件将从该路径加载. 如果是一个ArrayBuffer
或一个视图, 该缓冲区将被用作文件的内容.path (string) — 用于访问文件的路径. 如果
file
不是一个字符串, 则为必需的.
返回
一个一旦文件被加载就会解析的Promise.
返回类型
Promise
Engine.prototype.start
(override)使用给定的覆盖配置(如果有的话)启动引擎实例. startGame 可以在典型情况下代替使用.
如果实例没有被初始化, 它将初始化它. 对于手动初始化, 请参阅 init . 引擎必须事先加载.
如果在页面上找不到画布, 或者没有在配置中指定, 则失败.
参数
- override (EngineConfig) — 一个可选的配置重写.
返回
引擎启动后解析的Promise.
返回类型
Promise
Engine.prototype.startGame
(override)使用给定的配置覆盖(如果有的话)启动游戏实例.
如果实例没有被初始化, 将初始化它. 对于手动初始化, 见 init .
如果未加载引擎, 则将加载引擎, 并预加载主pck.
该方法将初始配置(或重写)时同时设置 executable 和 mainPack 属性(通常由编辑器在导出过程中完成).
参数
- override (EngineConfig) — 一个可选的配置重写.
返回
一旦游戏开始就会解析Promise.
返回类型
Promise
Engine.prototype.copyToFS
(path, buffer)在指定的
path
上创建一个文件, 在实例的文件系统中将通过该文件创建为buffer
.参数
path (string) — 将创建文件的位置.
buffer (ArrayBuffer) — 文件的内容。
Engine.prototype.requestQuit
()请求退出当前实例。
这就类似用户在窗口管理器中按下关闭按钮, 如果引擎已经崩溃, 或者卡在循环中, 就不会有任何效果.
引擎配置
用于根据 Godot 导出选项配置引擎实例的对象, 如果需要, 可重写自定义 HTML 模板中的对象.
属性
类型 | 名称 |
boolean | |
HTMLCanvasElement | |
字符串 | |
字符串 | |
字符串 | |
数字 | |
Array.<string> | |
函数 | |
函数 | |
函数 | |
函数 | |
函数 |
EngineConfig
引擎配置对象. 这只是一个类型, 像创建一个普通对象一样创建它, 例如:
const MyConfig = { executable: 'godot', unloadAfterInit: false }
属性说明
unloadAfterInit
在实例被初始化后, 是否自动卸载引擎.
类型
boolean
值
true
canvas
要使用的HTML DOM Canvas对象.
默认情况下, 如果没有指定任何元素, 将使用文档中的第一个画布元素.
类型
HTMLCanvasElement
值
null
executable
WASM文件的名称, 不含扩展名.(由Godot Editor导出过程设置).
类型
字符串
值
""
mainPack
要加载的游戏pck的更换名称. 否则使用可执行文件名.
类型
字符串
值
null
locale
指定语言代码, 为游戏选择合适的本地化.
如果没有指定, 将使用浏览器的语言环境. 请参阅完整的 supported locales .
类型
字符串
值
null
canvasResizePolicy
画布大小调整策略决定了Godot应该如何调整画布的大小.
0
意味着Godot不做任何大小调整. 如果您想通过模板中的javascript代码来控制画布的大小, 这将很有用.1
意味着Godot在启动时, 以及通过引擎功能改变窗口大小时, 会调整画布的大小.2
意味着Godot将调整画布的大小以匹配整个浏览器窗口.类型
数字
值
2
args
启动时作为命令行参数传递的参数.
参见 命令行教程 .
Note : startGame 将始终添加
--main-pack
参数.类型
Array.<string>
值
[]
onExecute
(path, args)用于处理Godot的
OS.execute
调用的回调函数.例如在Web Editor模板中使用, 用于在项目管理器和编辑器之间切换, 以及运行游戏.
参数
path (string) — Godot想要执行的路径.
args (Array.<string>) — 要执行的 “command” 的参数.
onExit
(status_code)当Godot实例退出时, 用于通知的回调函数.
注意 : 如果引擎崩溃或无响应, 该函数不会被调用.
参数
- status_code (number) — Godot退出时返回的状态码.
onProgress
(current, total)回调函数, 用于显示下载进度.
该函数在下载文件时每帧被调用一次, 所以没有必要使用
requestAnimationFrame()
.如果回调函数接收到的字节总数为0, 这意味着无法计算. 可能的原因包括:
文件随服务器端分块压缩一起提供
文件在Chromium上通过服务器端压缩提供
并非所有文件下载都已开始(通常在没有多线程的服务器上)
参数
current (number) — 到目前为止, 已下载的字节数.
total (number) — 要下载的总字节数.
onPrint
([…var_args])用于处理标准输出流的回调函数. 这个方法通常应该只在调试页面使用.
默认情况下, 使用的是 “console.log()”.
参数
- var_args (*) — 将要输出的可变数量的参数.
onPrintError
([…var_args])用于处理标准错误流的回调函数. 这个方法通常应该只在调试页面使用.
默认情况下, 使用
console.error()
.参数
- var_args (*) — 将要输出的可变数量的参数.