空间变换轴插件
简介
编辑器和自定义插件使用空间变换轴插件定义附加到任何类型的空间节点的变换轴。
本教程向您展示自定义变换轴的两种主要定义方法。第一种方法适用于简单变换轴,可以减少插件结构的混乱,而第二种方法将允许您存储每个变换轴的数据。
注解
本教程假设您已经知道如何制作通用插件。 如有疑问,请参阅 :参考:`文档_制作插件` 页面。
编辑器空间变换轴插件
不管我们选择什么方式,我们需要创建一个新的 EditorSpatialGizmoPlugin 。我们可以为新建的变换轴类型设置名称并定义其他行为,比如是否可以隐藏。
这是一个基本设置:
# MyCustomGizmoPlugin.gd
extends EditorSpatialGizmoPlugin
func get_name():
return "CustomNode"
# MyCustomEditorPlugin.gd
tool
extends EditorPlugin
const MyCustomGizmoPlugin = preload("res://addons/my-addon/MyCustomGizmoPlugin.gd")
var gizmo_plugin = MyCustomGizmoPlugin.new()
func _enter_tree():
add_spatial_gizmo_plugin(gizmo_plugin)
func _exit_tree():
remove_spatial_gizmo_plugin(gizmo_plugin)
对于简单变换轴来说,继承 EditorSpatialGizmoPlugin 就足够了。如果你想为每个变换轴存储数据,或者你想将Godot 3.0版本的变换轴移植到3.1以上版本中,你应该采用第二种方法。
简单方法
第一步,在我们的自定义变换轴插件中,重写 has_gizmo() 方法,当空间参数为目标类型时,它将返回 true
。
# ...
func has_gizmo(spatial):
return spatial is MyCustomSpatial
# ...
我们可以重写譬如 redraw() 的方法,或所有与句柄相关的方法。
# ...
func _init():
create_material("main", Color(1, 0, 0))
create_handle_material("handles")
func redraw(gizmo):
gizmo.clear()
var spatial = gizmo.get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
gizmo.add_lines(lines, get_material("main", gizmo), false)
gizmo.add_handles(handles, get_material("handles", gizmo))
# ...
请注意,我们在 _init 方法中创建了一个材质,并在 redraw 方法中使用 get_material() 取得它。该方法根据变换轴的状态(选择中和/或可编辑)来获取材质的变体。
您最后的场景应该是这样的:
extends EditorSpatialGizmoPlugin
const MyCustomSpatial = preload("res://addons/my-addon/MyCustomSpatial.gd")
func _init():
create_material("main", Color(1,0,0))
create_handle_material("handles")
func has_gizmo(spatial):
return spatial is MyCustomSpatial
func redraw(gizmo):
gizmo.clear()
var spatial = gizmo.get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
gizmo.add_lines(lines, get_material("main", gizmo), false)
gizmo.add_handles(handles, get_material("handles", gizmo))
# You should implement the rest of handle-related callbacks
# (get_handle_name(), get_handle_value(), commit_handle()...).
注意,我们只是在重绘方法中添加了一些句柄,但是我们仍然需要在:参考:`编辑器空间变换轴插件<类_编辑器空间变换轴插件>`中实现其他与句柄相关的回调,以获得正确的工作句柄。
替代方法
在某些情况下,我们希望提供自己的:参考:`编辑器空间变换轴<类_编辑器空间变换轴>`实现,也许是因为我们想要在每个变换轴中存储一些状态,或者正在移植一个旧的变换轴插件,而不想经历重写过程。
在这些情况下,我们需要做的就是在我们的新变换轴插件中覆盖:参考:创建变换轴()<类_编辑器空间变换轴插件_方法_创建变换轴>,因此它返回我们想要实现的目标空间节点的自定义变换轴。
# MyCustomGizmoPlugin.gd
extends EditorSpatialGizmoPlugin
const MyCustomSpatial = preload("res://addons/my-addon/MyCustomSpatial.gd")
const MyCustomGizmo = preload("res://addons/my-addon/MyCustomGizmo.gd")
func _init():
create_material("main", Color(1, 0, 0))
create_handle_material("handles")
func create_gizmo(spatial):
if spatial is MyCustomSpatial:
return MyCustomGizmo.new()
else:
return null
This way all the gizmo logic and drawing methods can be implemented in a new class extending EditorSpatialGizmo, like so:
# MyCustomGizmo.gd
extends EditorSpatialGizmo
# You can store data in the gizmo itself (more useful when working with handles).
var gizmo_size = 3.0
func redraw():
clear()
var spatial = get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(gizmo_size, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(gizmo_size, spatial.my_custom_value, 0))
var material = get_plugin().get_material("main", self)
add_lines(lines, material, false)
var handles_material = get_plugin().get_material("handles", self)
add_handles(handles, handles_material)
# You should implement the rest of handle-related callbacks
# (get_handle_name(), get_handle_value(), commit_handle()...).
请注意,我们刚刚在重绘方法中添加了一些句柄,但我们仍然需要在:参考:`编辑器空间变换轴<类_编辑器空间变换轴>`中实现其余的与句柄相关的回调,以获得正确工作的句柄。