Object类

参见

This page describes the C++ implementation of objects in Godot. Looking for the Object class reference? Have a look here.

一般定义

Object 几乎是所有类的基类。Godot中的大多数类都直接或间接继承自它。Object对象提供反射和可编辑的属性,声明它们就像使用单个宏一样。

  1. class CustomObject : public Object {
  2. GDCLASS(CustomObject, Object); // this is required to inherit
  3. };

这使得Objects获得了很多功能,例如

  1. obj = memnew(CustomObject);
  2. print_line("Object class: ", obj->get_class()); // print object class
  3. obj2 = Object::cast_to<OtherClass>(obj); // converting between classes, this also works without RTTI enabled.

参考:

注册对象

ClassDB是一个静态类,其中包含从Object继承的所有已注册类的完整列表,以及对其所有方法属性和整数常量的动态绑定。

通过以下调用来注册类:

  1. ClassDB::register_class<MyCustomClass>()

注册它将允许通过脚本、代码实例化类,或在反序列化时再次创建它们。

注册为虚拟是相同的,但它不能实例化。

  1. ClassDB::register_virtual_class<MyCustomClass>()

Object派生类可以重写静态函数 static void _bind_methods()。当一个类被注册时,将调用此静态函数来注册所有对象方法、属性、常量等。它只被调用一次。如果Object派生类已实例化但尚未注册,则它将自动注册为虚拟。

_bind_methods 里面,有几件事可以做。注册函数是一个:

  1. ClassDB::bind_method(D_METHOD("methodname", "arg1name", "arg2name"), &MyCustomMethod);

参数的默认值可以按相反的顺序传递:

  1. ClassDB::bind_method(D_METHOD("methodname", "arg1name", "arg2name"), &MyCustomType::method, DEFVAL(-1)); // default value for arg2name

D_METHOD 是一个宏,它将 methodname 转换为StringName以提高效率。参数名称用于自我检查,但在发布时进行编译时,宏会忽略它们,因此未使用字符串从而对其进行了优化。

有关更多示例,请查看Control或Object的 _bind_methods

如果只是添加不希望被彻底记录的模块和功能,可以安全地忽略 D_METHOD() 宏,并且为了简洁起见,可以传递传递名称的字符串。

参考:

常量

类通常有枚举,例如:

  1. enum SomeMode {
  2. MODE_FIRST,
  3. MODE_SECOND
  4. };

为了使这些在绑定到方法时起作用,枚举必须被声明为可转换为int,为此提供了一个宏:

  1. VARIANT_ENUM_CAST(MyClass::SomeMode); // now functions that take SomeMode can be bound.

常量也可以绑定在 _bind_methods 中,通过使用:

  1. BIND_CONSTANT(MODE_FIRST);
  2. BIND_CONSTANT(MODE_SECOND);

属性(设置/获取)

对象导出属性,这些属性可用于以下用途:

  • 序列化和反序列化对象。
  • 为Object派生类创建可编辑值列表。

属性通常由PropertyInfo()类定义。通常构造为:

  1. PropertyInfo(type, name, hint, hint_string, usage_flags)

例如:

  1. PropertyInfo(Variant::INT, "amount", PROPERTY_HINT_RANGE, "0,49,1", PROPERTY_USAGE_EDITOR)

这是一个整数属性,名为 amounthint 是一个范围,范围从0到49,步长为1(整数)。它仅适用于编辑器(可视化编辑值),但不会被序列化。

另一个示例:

  1. PropertyInfo(Variant::STRING, "modes", PROPERTY_HINT_ENUM, "Enabled,Disabled,Turbo")

这是一个字符串属性,可以接受任何字符串,但编辑器只允许定义的提示字符串。由于未指定使用标志,因此默认值为 PROPERTY_USAGE_STORAGEPROPERTY_USAGE_EDITOR

在object.h中有很多提示和用法标记,请对其进行检查。

属性也可以像C#属性一样工作,并且可以使用索引从脚本访问,但通常不鼓励这种用法,因为使用函数是易读性的首选。许多属性也与类别绑定,例如 动画/帧,除非使用操作符 [],否则也无法建立索引。

_bind_methods() 开始,只要存在set/get函数,就可以创建和绑定属性。例如:

  1. ADD_PROPERTY(PropertyInfo(Variant::INT, "amount"), "set_amount", "get_amount")

这将使用setter和getter创建属性。

使用 _set/_get/_get_property_list 绑定属性

当需要更大的灵活性时(即在上下文中添加或删除属性),存在另一种创建属性的方法。

可以在Object派生类中重写以下函数,它们不是虚拟的,不要将它们设置为虚拟,它们会在每次重写时调用,而之前的函数不会失效(多级调用)。

  1. protected:
  2. void _get_property_list(List<PropertyInfo> *r_props) const; // return list of properties
  3. bool _get(const StringName &p_property, Variant &r_value) const; // return true if property was found
  4. bool _set(const StringName &p_property, const Variant &p_value); // return true if property was found

由于 p_property 必须按顺序与所需的名称进行比较,因此效率也较低。

动态转型

Godot在Object派生类之间提供动态转换,例如:

  1. void somefunc(Object *some_obj) {
  2. Button *button = Object::cast_to<Button>(some_obj);
  3. }

如果强制转换失败,则返回NULL。这个系统使用RTTI,但是当RTTI被禁用时它也可以正常工作(虽然有点慢)。这在二进制大小较小的平台上非常有用,例如HTML5或游戏主机(具有较小的内存占用)。

信号

对象可以定义一组信号(类似于其他语言的代理)。连接它们很容易:

  1. obj->connect(<signal>, target_instance, target_method)
  2. // for example:
  3. obj->connect("enter_tree", this, "_node_entered_tree")

The method _node_entered_tree must be registered to the class using ClassDB::bind_method (explained before).

使用 ADD_SIGNAL 宏在 _bind_methods 中添加信号到类中,例如:

  1. ADD_SIGNAL(MethodInfo("been_killed"))

参考

Reference 继承自Object并保存引用计数。它是引用计数对象类型的基础。必须使用Ref<>模板来声明它们。例如:

  1. class MyReference: public Reference {
  2. GDCLASS(MyReference, Reference);
  3. };
  4. Ref<MyReference> myref(memnew(MyReference));

myref 是引用计数。当没有更多Ref<>模板指向它时,它将被释放。

参考:

资源:

Resource 继承自Reference,因此所有资源都被引用计数。资源可以选择包含引用磁盘上文件的路径。这可以用 resource.set_path(path) 设置。这通常由资源加载器完成。没有两个不同的资源可以具有相同的路径,尝试这样做会导致错误。

资源也可以没有路径。

参考:

资源加载

可以使用ResourceLoader API加载资源,如下所示:

  1. Ref<Resource> res = ResourceLoader::load("res://someresource.res")

如果先前已加载对该资源的引用并且该引用在内存中,则资源加载器将返回该引用。这意味着只能同时从磁盘上引用的文件加载一个资源。

  • resourceinteractiveloader(TODO)

参考:

资源保存

可以使用资源保存器API保存资源:

  1. ResourceSaver::save("res://someresource.res", instance)

实例将被保存。具有文件路径的子资源将被保存为对该资源的引用。没有路径的子资源将与保存的资源和分配的子ID捆绑在一起,例如 res://someresource.res::1。这也有助于在加载时缓存它们。

参考: