导入音频采样
为什么要导入?
通常,原始音频数据很大并且是不希望的。Godot提供了两个主要选项来导入音频数据:WAV
和 Ogg Vorbis
。
各有优点。
- WAV文件使用原始数据或浅压缩,播放对CPU的要求很少(数百个这种格式的,同时发声是可以的),但是占用了大量空间。
- Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率,从而可以减小文件大小,但需要更多的处理能力才能播放。
这有一个比较图表。
格式 | 1秒的音频 |
---|---|
WAV 24 bits,96 kHz,立体声 | 576 KB |
WAV 16-bit,44 kHz,单声道 | 88 KB |
WAV 16-bit,IMA-ADPCM,单声道 | 22 KB |
Ogg Vorbis 128 Kb/s,立体声 | 16 KB |
Ogg Vorbis 96 Kb/s,立体声 | 12 KB |
考虑将 WAV
用于短而重复的音效,而将 Ogg Vorbis
用于音乐、语音和长音效。
最佳实践
Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 。这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响,从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪。对使用混响烘焙的SFX说不!
正如您在上面看到的,添加混响后音效会变得非常巨大。
修剪
经常发生的一个问题是,在开始和结束时,输出的波形长时间无声。当保存到波形时,它们由 DAW 插入,非必要地增加了它们的大小,并增加了播放时的延迟。
在启用 修剪 选项的情况下将其导入为 WAV
,即可解决此问题。
循环
Godot 支持在采样中循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中)。这对如引擎、机枪等音效很有用。还支持乒乓循环。
另外,导入停靠面板具有 循环(Loop) 选项,可以在导入时对整个采样进行循环。