资源
节点和资源
在本教程之前,我们重点研究Godot中的 Node 类,因为它是您用来编码行为的类,并且引擎的大多数功能都依赖于该类。还有另一个同样重要的数据类型: Resource。
节点 为您提供功能:它们绘制精灵、3D模型、模拟物理、排列用户界面等。资源 是 数据容器。它们自己不能做任何事情:而是,节点使用资源中包含的数据。
Godot从磁盘保存或加载的任何内容都是一种资源。无论它是场景( .tscn
或 .scn
文件)、图像、脚本……这是一些 资源
示例: Texture、 Script、 Mesh、 Animation、 AudioStream、 Font、 Translation。
当引擎从磁盘加载资源时,它只加载一次。如果该资源的副本已在内存中,则每次尝试再次加载该资源将返回相同的副本。由于资源只包含数据,因此无需复制它们。
每个对象(无论是节点还是资源)都可以导出属性。属性有很多类型,例如String、integer、Vector2等,并且任何这些类型都可以成为资源。这意味着节点和资源都可以包含资源以作为属性:
外部与内置
有两种保存资源的方法。它们是:
- 外部,对于场景,作为单独文件保存在磁盘上。
- 内置,保存在它们所附加的
*.tscn
或*.scn
文件中。
更具体地说,这是一个 Sprite 节点中的一个 Texture:
点击资源预览可以使我们查看和编辑资源的属性。
Path
属性告诉我们资源来自何处。在这里,它来自一个叫 robi.png
的PNG图像。当资源来自这样的文件时,它属于外部资源。如果您去掉这个路径或此路径为空,则它将成为内置资源。
保存场景时,将在内置资源和外部资源之间进行切换。在上面的示例中,如果删除路径 "res://robi.png"
并保存,Godot会将图像保存在 .tscn
场景文件中。
注解
即使您保存一个内置资源,当多次实例化一个场景时,引擎也只会加载该场景的一个副本。
从代码中加载资源
有两种方法可以从代码加载资源。首先,您可以随时使用 load()
函数:
GDScript
C#
func _ready():
var res = load("res://robi.png") # Godot loads the Resource when it reads the line.
get_node("sprite").texture = res
public override void _Ready()
{
var texture = (Texture)GD.Load("res://robi.png"); // Godot loads the Resource when it reads the line.
var sprite = (Sprite)GetNode("sprite");
sprite.Texture = texture;
}
您也可以 预加载(preload)
资源。与 load
不同, preload
会从硬盘中读取文件,并在编译时加载它。因此,您不能使用一个变量化的路径调用预加载:您需要使用常量字符串。
GDScript
C#
func _ready():
var res = preload("res://robi.png") # Godot loads the resource at compile-time
get_node("sprite").texture = res
// 'preload()' is unavailable in C Sharp.
加载场景
场景也是资源, 但也有一个陷阱。保存到磁盘的场景是 PackedScene 类型的资源。该场景被打包在资源内部。
要获取场景的实例,您必须使用 PackedScene.instance() 方法。
GDScript
C#
func _on_shoot():
var bullet = preload("res://bullet.tscn").instance()
add_child(bullet)
private PackedScene _bulletScene = (PackedScene)GD.Load("res://bullet.tscn");
public void OnShoot()
{
Node bullet = _bulletScene.Instance();
AddChild(bullet);
}
此方法在场景的层次结构中创建节点,对其进行配置,然后返回场景的根节点。然后,您可以将其添加为任何其他节点的子级。
该方法有几个优点。由于 PackedScene.instance() 函数速度相当快,您可以创建新的敌人、子弹、效果等,而无需每次都从磁盘再次加载它们。请记住,像往常一样,图像、网格等都是在场景实例之间共享的。
释放资源
当 资源(Resource)
不再使用时,它将自动释放自己。由于在大多数情况下,资源包含在节点中,因此当您释放节点时,如果没有其他节点使用该节点拥有的所有资源,则引擎也会释放它们。
创建自己的资源
Like any Object in Godot, users can also script Resources. Resource scripts inherit the ability to freely translate between object properties and serialized text or binary data (*.tres, *.res). They also inherit the reference-counting memory management from the Reference type.
与其他替代数据结构(如JSON、CSV或自定义TXT文件)相比,它具有许多明显的优势。用户只能将这些资源导入为 Dictionary (JSON)或要解析的 File。将资源区分开来的是它们对 Object、 Reference、和 Resource 功能的继承:
- 它们可以定义常量,因此不需要其他数据字段或对象中的常量。
- 它们可以定义方法,包括属性的
setter/getter
方法。这允许对基础数据进行抽象和封装。如果资源脚本的结构需要更改,则使用资源的游戏则不必更改。 - 它们可以定义信号,因此
Resources
可以触发对所管理数据更改的响应。 - 它们具有已定义的属性,因此用户知道其数据将100%存在。
- 资源自动序列化和反序列化是一个Godot引擎的内置功能。用户无需实现自定义逻辑即可导入/导出资源文件的数据。
- 资源甚至可以递归地序列化子资源,这意味着用户可以设计更复杂的数据结构。
- 用户可以将资源保存为版本控制友好的文本文件(
*.tres
)。导出游戏后,Godot将资源文件序列化为二进制文件(*.res
),以提高速度和压缩率。 - Godot引擎的属性检查器开箱即用地渲染和编辑资源文件。这样,用户通常不需要实现自定义逻辑即可可视化或编辑其数据。为此,请在文件系统停靠面板中双击资源文件,或在属性检查器中点击文件夹图标,然后在对话框中打开该文件。
- 它们可以扩展除基本
Resource
之外的 其他 资源类型。
Godot 使在属性检查器面板中创建自定义 资源(Resources)
变得很容易。
- 在属性检查器面板中创建一个普通的
资源(Resources)
对象。只要您的脚本扩展了该类型,它甚至可以是派生资源(Resource)
的类型。 - 将属性检查器中的
script
属性设置为您的脚本。
现在,属性检查器将显示 资源(Resource)
脚本的自定义属性。如果编辑这些值并保存资源,则属性检查器也会序列化自定义属性!要从属性检查器中保存资源,请点击属性检查器的工具菜单(右上角),然后选择 保存
或 另存为...
。
如果脚本的语言支持 脚本类型,则可以简化该过程。仅为脚本定义名称会将其添加到属性检查器的创建对话框。这会将脚本自动添加到您创建的 资源(Resource)
对象中。
让我们看一些示例。
GDScript
C#
# bot_stats.gd
extends Resource
export(int) var health
export(Resource) var sub_resource
export(Array, String) var strings
func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []):
health = p_health
sub_resource = p_sub_resource
strings = p_strings
# bot.gd
extends KinematicBody
export(Resource) var stats
func _ready():
# Uses an implicit, duck-typed interface for any 'health'-compatible resources.
if stats:
print(stats.health) # Prints '10'.
// BotStats.cs
using System;
using Godot;
namespace ExampleProject {
public class BotStats : Resource
{
[Export]
public int Health { get; set; }
[Export]
public Resource SubResource { get; set; }
[Export]
public String[] Strings { get; set; }
public BotStats(int health = 0, Resource subResource = null, String[] strings = null)
{
Health = health;
SubResource = subResource;
Strings = strings ?? new String[0];
}
}
}
// Bot.cs
using System;
using Godot;
namespace ExampleProject {
public class Bot : KinematicBody
{
[Export]
public Resource Stats;
public override void _Ready()
{
if (Stats != null && Stats is BotStats botStats) {
GD.Print(botStats.Health); // Prints '10'.
}
}
}
}
注解
资源(Resource)
脚本类似于Unity的 ScriptableObjects
。属性检查器为自定义资源提供内置支持。如果需要的话,用户甚至可以设计自己的基于 控制(Control)
的工具脚本,并将它们与一个 EditorPlugin 结合起来,以为他们的数据创建自定义的可视化和编辑器。
虚幻4引擎的 数据表(DataTables)
和 CurveTables
也很容易使用 资源(Resource)
脚本重新创建。数据表(DataTables)
是映射到自定义结构的字符串,类似于将字符串映射到辅助自定义 资源(Resource)
脚本的 字典(Dictionary)
。
GDScript
C#
# bot_stats_table.gd
extends Resource
const BotStats = preload("bot_stats.gd")
var data = {
"GodotBot": BotStats.new(10), # Creates instance with 10 health.
"DifferentBot": BotStats.new(20) # A different one with 20 health.
}
func _init():
print(data)
using System;
using Godot;
public class BotStatsTable : Resource
{
private Godot.Dictionary<String, BotStats> _stats = new Godot.Dictionary<String, BotStats>();
public BotStatsTable()
{
_stats["GodotBot"] = new BotStats(10); // Creates instance with 10 health.
_stats["DifferentBot"] = new BotStats(20); // A different one with 20 health.
GD.Print(_stats);
}
}
不仅可以内联 字典(Dictionary)
值,还可以选择…
- 从电子表格导入值表并生成这些键值对,或者…
- 在编辑器中设计可视化,并创建一个简单的插件,可在当您打开这些类型的
资源(Resources)
时,将其添加到属性检查器中。
CurveTables
是相同的东西,除了映射到一个浮点值数组或一个 Curve/Curve2D 资源对象之外。
警告
请注意,资源文件(*.tres
/ *.res
)将在文件中存储它们使用的脚本的路径。加载后,它们将获取并加载此脚本作为其类型的扩展。这意味着尝试指定一个子类,即脚本的内部类(例如在GDScript中使用 class
关键字)将不起作用。Godot将无法正确序列化脚本子类上的自定义属性。
在下面的示例中,Godot将加载 Node
脚本,并看到它没有扩展 Resource
,然后判断脚本由于类型不兼容而无法为 资源(Resource)
对象加载。
GDScript
C#
extends Node
class MyResource:
extends Resource
export var value = 5
func _ready():
var my_res = MyResource.new()
# This will NOT serialize the 'value' property.
ResourceSaver.save("res://my_res.tres", my_res)
using Godot;
public class MyNode : Node
{
public class MyResource : Resource
{
[Export]
public int Value { get; set; } = 5;
}
public override void _Ready()
{
var res = new MyResource();
// This will NOT serialize the 'Value' property.
ResourceSaver.Save("res://MyRes.tres", res);
}
}