导入过程
在 Godot 3.0+ 中导入素材
以前,在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、场景等的导入标志。
在Godot 3.0+中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件,场景,音频文件,字体等)直接拖到项目文件夹中(使用系统文件资源管理器手动复制它们)。Godot将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 res://.import
文件夹中。
这意味着,在尝试通过代码访问导入的素材时,你需要使用 ResourceLoader ,它会自动考虑内部文件的保存位置。如果尝试使用 File 类访问导入的素材,它会在编辑器中正常运作,但在导出的项目中会出错。
然而 Resource Loader 无法访问非导入的文件,只有 File 类可以。
更改导入参数
在Godot中更改素材的导入参数(再次提醒,只有非本地的 Godot 素材类型有导入参数),只需在文件系统停靠面板中选择相关的素材:
并且,在调整参数后,按下 重新导入
。这些参数将仅用于此素材和之后的重新导入。
同时更改多个素材的导入参数也是可能的。只需在资源停靠面板中一起选择所有这些素材,当重新导入时,所暴露的参数将应用于它们。
重新导入多个素材
在进行项目时,你可能会发现有数个素材都需要修改同一个参数的情况,例如启用mipmaps,但你只想改动特定的参数。为此,请在文件系统中选择你要重新导入的素材。现在导入选项卡的每个导入参数的左边都会出现一个复选框。
勾选导入素材中你想更改的参数,然后照常修改参数。最后点击“重新导入”按钮。这样就重新导入了只有选定部分参数被修改过的素材。
自动重新导入
当源素材的 MD5 校验发生变化时,Godot 将执行自动重新导入,应用为该特定素材配置的预设。
生成的文件
导入将添加一个额外的 <asset>.import
文件,其中包含导入配置。确保将这些提交到您的版本控制系统!
此外,额外的素材将预设在隐藏的 res://.import
文件夹中:
如果此文件夹中的任何文件被删除(或整个文件夹),则素材将自动重新导入。因此,将此文件夹提交给版本控制系统是可选的。当检出到另一台计算机上时,它可以节省重新导入的时间,但需要相当多的空间和传输时间。请自己决定!
更改导入资源类型
一些源素材可以作为不同类型的资源被导入。为此,选择所需资源的相关类型,然后按 重新导入
即可:
更改默认导入参数
不同类型的游戏可能需要不同的默认值。通过使用 预设(Preset ..)
菜单,可以更改每个项目的默认值。除了某些提供预设的素材类型外,还可以保存和清除默认设置:
简单是关键!
这是一个非常简单的工作流程,只需很短的时间来习惯。它还能以更加正确的方式来处理资源。
有许多可导入的素材类型,请继续阅读,了解如何使用它们!