Label 组件参考

Label 组件用来显示一段文字,文字可以是系统字体,TrueType 字体或者 BMFont 字体和艺术数字,另外,Label 还具有排版功能。

label

label-property

点击 属性检查器 下面的添加组件按钮,然后从添加渲染组件中选择Label,即可添加 Label 组件到节点上。

文字的脚本接口请参考Label API

Label 属性

属性 功能说明
String 文本内容字符串。
Horizontal Align 文本的水平对齐方式。可选值有 LEFT,CENTER 和 RIGHT。
Vertical Align 文本的垂直对齐方式。可选值有 TOP,CENTER 和 BOTTOM。
Font Size 文本字体大小。
Line Height 文本的行高。
Overflow 文本的排版方式,目前支持 CLAMP,SHRINK 和 RESIZE_HEIGHT。详情见Label 排版
Enable Wrap Text 是否开启文本换行。
SpacingX 文本字符之间的间距 (只有 BMFont 字体可以设置)
Font 指定文本渲染需要的字体文件,如果使用系统字体,则此属性可以为空。
Use System Font 布尔值,是否使用系统字体。

Label 排版

属性 功能说明
CLAMP 文字尺寸不会根据 Bounding Box 的大小进行缩放,Wrap Text 关闭的情况下,按照正常文字排列,超出 Bounding Box 的部分将不会显示。Wrap Text 开启的情况下,会试图将本行超出范围的文字换行到下一行。如果纵向空间也不够时,也会隐藏无法完整显示的文字。
SHRINK 文字尺寸会根据 Bounding Box 大小进行自动缩放(不会自动放大,最大显示 Font Size 规定的尺寸),Wrap Text 开启时,当宽度不足时会优先将文字换到下一行,如果换行后还无法完整显示,则会将文字进行自动适配 Bounding Box 的大小。如果 Wrap Text 关闭时,则直接按照当前文字进行排版,如果超出边界则会进行自动缩放。
RESIZE_HEIGHT 文本的 Bounding Box 会根据文字排版进行适配,这个状态下用户无法手动修改文本的高度,文本的高度由内部算法自动计算出来。

详细说明

Label 组件可以通过往属性检查器里的 Font 属性拖拽 TTF 字体文件和 BMFont 字体文件来修改渲染的字体类型。如果不想继续使用字体文件,可以通过勾选Use System Font来重新启用系统字体。

使用艺术数字字体需要创建艺术数字资源,参考链接中的文档设置好艺术数字资源的属性之后,就可以像使用 BMFont 资源一样来使用艺术数字了。

BMFont 与 UI 合图自动批处理

从 Creator 1.4 版本开始, BMFont 支持与 UI 一起合图进行批量渲染。 理论上,如果你的游戏 UI 没有使用系统字体或者 TTF 字体,并且所有的 UI 图片资源都可以合在一张图上,那么 UI 是可以只用一个 Draw Call 来完成的。 更多关于 BMFont 与 UI 合图自动批处理的内容,请参考 BMFont 与 UI 合图自动批处理

原文: http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/components/label.html