代码分包加载
随着游戏玩法越来越丰富,游戏的代码量也越来越大,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,同时微信小游戏也支持了分包加载的功能,所以 Cocos Creator 推出了代码分包加载这样一个功能。
分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分在几个包里,在首次启动的时候只下载必要的包,这个必要的包称为 主包,开发者可以在主包内触发下载其他子包,这样可以有效降低首次启动的消耗时间。
配置方法
Cocos Creator 的分包是以文件夹为单位来配置的,当我们选中一个文件夹时,在 属性检查器 中会出现文件夹的相关配置选项:
勾选 配置为子包 后,点击右上方的 应用
,这个文件夹下的代码就会被当做是子包的内容了。子包名会在加载子包时作为加载的名字传入,默认会使用这个文件夹的名字。
构建
代码分包的作用只会在项目构建后才会体现,预览的时候还是按照整包来进行加载的。项目构建后会在发布包目录下的 src/assets
生成对应的分包文件。
例如:将 example 工程中的 cases/01_graphics
文件夹配置为子包,那么项目构建后将会在发布包目录下的 src/assets/cases
生成 01_graphics.js
文件,该文件名不随着子包名的更换而更换。01_graphics.js
文件包含了 01_graphics
文件夹下的所有代码,并且会将这些代码从主包中剔除掉。
在微信小游戏平台的构建中,分包的配置也会按照规则自动生成到微信小游戏发布包的 game.json
配置文件中。
注意:微信小游戏需要特定的版本才能支持分包功能。
微信 6.6.7 客户端,2.1.0 及以上基础库开始支持,请更新至最新客户端版本,开发者工具请使用 1.02.1806120 及以上版本
更新了开发者工具后不要忘记修改开发者工具中的 详情 -> 项目设置 -> 调试基础库
为 2.1.0 及以上:
具体请参考 微信分包加载 文档。
加载分包
引擎提供了一个统一的 api cc.loader.downloader.loadSubpackage
来加载分包代码,适用于所有平台。loadSubpackage
需要传入一个分包的名字,这个名字即是之前你在项目中配置的分包名字,默认为分包文件夹的名字。
当分包加载完成后,会触发回调,如果加载失败的话,会返回一个错误信息。
cc.loader.downloader.loadSubpackage('01_graphics', function (err) {
if (err) {
return console.error(err);
}
console.log('load subpackage successfully.');
});
原文: http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/scripting/subpackage.html