调用引擎 API 和项目脚本
在插件中可以声明一个特殊的脚本文件(场景脚本),该脚本和项目中的脚本 (assets
目录下的脚本)具有相同的环境,也就是说在这个脚本里可以调用引擎 API 和其他项目脚本,实现:
首先在 package.json
里添加 scene-script
字段,该字段的值是一个脚本文件的路径,相对于扩展包目录:
"name": "foobar",
"scene-script": "scene-walker.js"
该路径将指向 packages/foobar/scene-walker.js
,接下来我们看看如何编写场景脚本。
编写场景脚本
scene-walker.js
需要用这样的形式定义:
module.exports = {
'get-canvas-children': function (event) {
var canvas = cc.find('Canvas');
Editor.log('children length : ' + canvas.children.length);
if (event.reply) {
event.reply(canvas.children.length);
}
}
};
可以看到场景脚本由一个或多个 IPC 消息监听方法组成,收到相应的 IPC 消息后,我们在函数体内可以使用包括全部引擎 API 和用户组件脚本里声明的方法和属性。
从扩展包中向场景脚本发送消息
接下来在扩展包程序的主进程和渲染进程中,都可以使用下面的接口来向 scene-walker.js
发送消息(假设扩展包名是 foobar
):
Editor.Scene.callSceneScript('foobar', 'get-canvas-children', function (err, length) {
console.log(`get-canvas-children callback : length - ${length}`);
});
这样就可以在扩展包中获取到场景里的 Canvas
根节点有多少子节点,当然还可以用来对场景节点进行更多的查询和操作。
在发送消息时 callSceneScript
接受的参数输入和其他 IPC 消息发送接口一致,也可以指定更多传参和 timeout 超时时限。详情请看 IPC 工作流程。
在场景脚本中引用模块和插件脚本
除了通过 cc.find
在场景脚本中获取特定节点,并操作该节点和挂载的组件以外,我们还可以引用项目中的非组件模块,或者通过全局变量访问插件脚本。
引用模块
//MyModule.js
module.exports = {
init: function () {
//do initialization work
}
}
//scene-walker.js
module.exports = {
'init-module': function (event) {
var myModule = cc.require('MyModule');
myModule.init();
}
};
注意,要使用和项目脚本相同的模块引用机制,在场景脚本里必须使用 cc.require
的写法。
引用插件脚本
直接使用 window.globalVar
来访问插件脚本里声明的全局变量和方法即可。
原文: http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/extension/scene-script.html