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流
368
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
流 设置 流来源 初始速度 纹理 流 流体 流量 类型是用来添加或移除流体到域对象。流体对象应该包含在域的 边界框 内,以便工作。 要将任何网格对象定义为 流动 对象,请在 属性 ‣ 物理 中点击 流体 来添加流体物理。然后选择 流动 作为流体的 类型 。现在你应该有一个默认的流体流动源对象。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣...
存储操作
1598
2021-05-18
《Milvus v1.1 开源向量搜索引擎使用教程》
存储操作 数据插入 数据落盘 定时触发 客户端触发 缓冲区达到上限触发 数据合并 建立索引 删除 删除集合 删除分区 删除实体 数据段整理 数据读取 常见问题 存储操作 阅读本文前,请先阅读 存储相关概念 。 数据插入 客户端通过调用 insert 接口来插入数据,单次插入的数据量不能大于 256 MB。插入...
效果器
119
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
效果器 设置 效果器 效应器对象用于偏转流体并影响流体流动。要将任何网格对象定义为效果器对象,请通过单击:菜单中的 流体 来添加流体物理:’属性 —> 物理` 。然后选择 效果器 作为流体 “类型” 。 Tip 就像大多数物理系统一样,支持 力场 (如风或涡旋)。单个力类型的影响可以逐个域物体 控制 。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流...
移动
318
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
移动 选项 移动 参考 模式 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键 G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。 按...
移动
352
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
移动 选项 移动 参考 模式 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键 G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。 按...
移动
333
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
移动 选项 移动 参考 模式: 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单: 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键: G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。...
Common 常用选项
592
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
Common 常用选项 Target 目标 Space 空间 Target Space & Owner Space 目标空间 &自身空间 Space Types空间类型 Influence影响 Common 常用选项 Target 目标 Target(目标) 数据ID 字段允许您链接约束到您选择的目标对象。此链接提供数据给约束,以便它...
物理选项
486
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
选择适合你项目的物理系统 物理引擎类型 碰撞检测:builtin 物理引擎:cannon.js 物理引擎:bullet(ammo.js) 物理引擎:PhysX 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 选择适合你项目的物理系统 在编辑器上方的菜单栏中点击 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 物理系统 ,即可根据项目需求选择合适的物理...
物理选项
918
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
选择适合你项目的物理系统 物理引擎类型 碰撞检测:builtin 物理引擎:cannon.js 物理引擎:bullet(ammo.js) 物理引擎:PhysX 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 选择适合你项目的物理系统 在编辑器上方的菜单栏中点击 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 物理系统 ,即可根据项目需求选择合适的物...
Action Constraint 动作关系约束
696
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
Action Constraint 动作关系约束 选项 注意 Action Constraint 动作关系约束 这 动作关系 是很强大的的约束。它允许你通过另一个物体的变换控制约束对象的 动作 。 动作关系 约束的基本作用非常类似于 驱动 ,只是前者使用于整个动作(即一堆相同类型的 F 曲线),而后者则控制“自身”的单一F曲线… 请注意,...
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