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高级后期处理
633
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
高级后期处理 前言 全屏四边形 深度纹理 优化 高级后期处理 前言 本教程描述了一种在 Godot 中进行后期处理的高级方法。值得注意的是,它将解释如何编写使用深度缓冲区的后期处理着色器。您应该已经熟悉后期处理,特别是使用自定义后期处理教程 中介绍的方法。 在前面的后期处理教程中, 我们将场景渲染到一个 Viewport , 然后将Vie...
隐式
1539
2020-03-29
《C++ 语言构造参考手册》
转换顺序 按语境转换 值变换 左值到右值转换 数组到指针转换 函数到指针 数值提升 整型提升 浮点提升 数值转换 整型转换 浮点转换 浮点整型转换 指针转换 成员指针转换 布尔转换 限定性转换 安全 bool 问题 脚注 缺陷报告 凡是在语境中使用了某种表达式类型 T1 ,但语境不接受该类型,而接受另一类型 T2 ...
循环层 Recurrent
1210
2020-02-05
《Keras 2.3 官方中文文档》
RNN SimpleRNN GRU LSTM ConvLSTM2D SimpleRNNCell GRUCell LSTMCell CuDNNGRU CuDNNLSTM [source] RNN keras . layers . RNN ( cell , return_sequences = False , return_st...
LCD旋转(横屏与竖屏)
3698
2019-04-25
《AWTK 开发文档》
LCD旋转(横屏与竖屏) 一、使用方法 二、基于寄存器的LCD(lcd_reg) 二、基于FrameBuffer的LCD(lcd_mem) 三、基于VGCanvas的LCD(lcd_vgcanvas) LCD旋转(横屏与竖屏) 有时开发板上接的LCD方向和我们需要的不同,比如LCD缺省是横屏显示的,但我们需要竖屏的效果。如果无法通过修改硬件来...
编辑
553
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
编辑 变换 锁定轴向 镜射 复制镜像UV坐标 吸附 合并 拆分 展开 钉固和取消钉固 标记/清除缝合边 沿孤岛边线生成缝合边 拼排孤岛 孤岛比例平均化 最小化拉伸 缝合 对齐 显示/隐藏面 导出UV布局图 衰减编辑 UV选项 3D 视图 旋转 UV 翻转UV 编辑 展开之后,要对UV进行整理,使之可以用于贴...
图像编辑器
257
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
图像编辑器 图像编辑器 简介 工具栏 标题栏 主视图 导航 小部件 视图菜单 侧栏 工具 图像 查看选项卡 示波器 覆盖切换 几何数据(Geometry) 图像 图像设置 图像面板 编辑 新建 打开 打开缓存渲染文件 替换 重新载入 外部编辑 保存 另存为 保存副本 保存所有图...
图像编辑器
310
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
图像编辑器 图像编辑器 简介 工具栏 标题栏 主视图 导航 Gizmo 视图菜单 侧栏 工具 图像 查看选项卡 示波器 覆盖切换 几何数据(Geometry) 图像 图像设置 图像面板 编辑 新建 打开 打开缓存渲染文件 替换 重新载入 外部编辑 保存 另存为 保存副本 保存所...
编辑房间和入口
430
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
编辑房间和入口 示例 SceneTree 在 Blender 中创建房间系统(或者其他建模工具) 后缀约定 入口 通配符 手动定界 编辑入口点 编辑房间点 RoomManager 显示调试(Show Debug) 调试蔓延(Debug Sprawl) 合并网格(Merge Meshes) 平面简化(Plane Simplificatio...
cgo关键技术
1328
2018-04-11
《深入解析Go》
9.2 cgo关键技术 cgo命令 桩文件 运行时库部分 9.2 cgo关键技术 上一节我们看了一些预备知识,解答了前面的一点疑惑。这一节我们将接着从宏观上分析cgo实现中使用到的一些关键技术。而对于其中一些细节部分将留到下一节具体分析。 整个cgo的实现依赖于几个部分,依赖于cgo命令生成桩文件,依赖于6c和6g对Go这一端的代码进行编译,...
工具设置
284
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
工具设置 选项 变换 工具设置 选项 参考 模式: 物体模式和姿态模式 标题栏: 侧栏 ‣ 工具选项卡 ‣ 选项面板 变换 仅影响 原点 Ctrl-Period 直接变换物体的 原点 。这仅适用于具有可变换数据的物体;即它不适用于灯光物体。 启用后,将显示物体轴向。 使用此选项时请小心,因为它会变换物体数据,从而导致关联副本...
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