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  • 网格缓存修改器

    网格缓存修改器 选项 时间重映射 轴向映射 网格缓存修改器 网格缓存修改器的主要用途是将动画网格数据应用到一个网格并回放,使网格变形。 它的工作方式类似于 形态键 ,但它的目的是回放外部文件,通常是用于应用程序之间的交换。 Tip MDD 和 PC2 格式都依赖于网格上的顶点顺序保持不变,这是这个方法的一个限制,所以在使用这个修改器之后...
  • 网格缓存修改器

    网格缓存修改器 选项 解算 时间映射 轴向映射 网格缓存修改器 网格缓存修改器的主要用途是将动画网格数据应用到一个网格并回放,使网格变形。 它的工作方式类似于 形态键 ,但它的目的是回放外部文件,通常是用于应用程序之间的交换。 选项 网格缓存修改器 格式 输入文件格式 (当前支持 .mdd 和 .pc2 )。 文件路径 缓存...
  • 技术特点

    技术特点 多硬件支持 高性能 量化支持 强大的图分析和优化能力 轻量级部署 可支持任意硬件的混合调度 技术特点 不同于普通的移动端预测基于类 Caffe 的架构,Lite 架构最早的设计目标来源于 Paddle Server 和 Mobile 两种场景的要求,其中 Server 端需要有完善的图分析和优化能力,而 Mobile 端要求有轻...
  • 1. 语言处理与 Python

    1. 语言处理与 Python 1. 语言处理与 Python 上百万字的文本,是容易拿到手的。假设我们会写一些简单的程序,那我们可以用它来做些什么?在本章中,我们将解决以下几个问题: 将简单的程序与大量的文本结合起来,我们能实现什么? 我们如何能自动提取概括文本风格和内容的关键词和短语? Python 编程语言为上述工作提供了哪些工具和技术? ...
  • 编辑

    编辑 按骨骼封套指定 自动按骨骼指定 全部标准化 规格化 镜像 反转 清空 数值化 级数 平滑化 传递权重 准备副本 调整上一步操作面板混淆 总限值 设置权重 采样权重 采样组 渐变(线性) 渐变(径向) 锁定 编辑 参考 模式: 编辑模式和权重绘制模式 菜单: 权重 权重绘制工具。 Blender...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 着色节点

    着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 着色节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 着色节点

    着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 着色节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。...
  • 动画系统概述

    动画系统概览 动画工作流程 传统动画系统 动画系统概览 Unity 拥有丰富和复杂的动画系统(有时称为 Mecanim),提供了以下功能: 为 Unity 中的对象、角色、道具等元素提供易用的动画工作流程和设置。 支持导入动画片断和用 Unity 创建的动画。 人形动画重定位 — 这一能力允许把一个角色模型的动画应用到另一个角色。...