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通用快捷键
590
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
通用快捷键 约定 键盘 Mice 鼠标 悬停 属性 动画 Python脚本 拖拽 文本编辑 确认和取消 通用快捷键 约定 键盘 在本手册呈现的字符快捷键,如下所示: G 等同于小写的“g”。 Shift, Ctrl, Alt 特指修饰键。 Ctrl-W, Shift-Alt-A, … 表示应同时按下这些键。 Nu...
世界设置
621
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0.0...
世界设置
151
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积/音量 灯光组 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
工具栏
313
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
工具栏 工具栏 W/Up 执行多个操作;首先可以选择图像并因此选择其相关的剪辑。其次,它可以使用与 移动工具 相同的原理移动剪辑。使用快捷方式 W ,将在此工具和下面描述的其他子工具之间循环。 选择框 B 在 “预览” 区域中绘制的矩形框中选择图像。 要使用该工具,请 LMB 并在预览区域内拖动以绘制矩形,松开鼠标确认所选内容。 您还可...
10.5. 8.5 光盘写入工具
1528
2018-07-09
《鸟哥的Linux私房菜:基础学习篇 第四版》
8.5 光盘写入工具 8.5.1 mkisofs:创建镜像文件 8.5.2 cdrecord:光盘烧录工具 8.5 光盘写入工具 事实上,企业还是挺爱用磁带来进行备份的,容量高、储存时限长、挺耐摔等等,至于以前很热门的 DVD/CD 等,则因为储存速度慢、 容量没有大幅度提升,所以目前除了行政部门为了“归档”而需要的工作之外,这个咚咚的存在性已经...
光程
877
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
光程 Max Bounces Clamp Caustics 光程 参考 面板: 渲染 ‣ 光程 Max Bounces 光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。 ...
GLES2 和 GLES3 之间的差异
869
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
GLES2 和 GLES3 之间的差异 粒子 SCREEN_TEXTURE 多级渐远纹理 DEPTH_TEXTURE 色彩空间 HDR SpatialMaterial 的特性 环境特性 GIProbe 接触阴影 灯光性能 纹理压缩 融合变形 着色语言 textureSize() 变通方法 内置变量和渲染模式 GLES...
Spatial 着色器
836
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
Spatial 着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 Spatial 着色器 空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处...
Textarea
644
2019-02-24
《Taro v1.2.13 文档手册》
sidebar_label: Textarea 多行输入框 示例: title: Textarea sidebar_label: Textarea 多行输入框 属性及支持度 微信小程序 H5 ReactNative 属性名 类型 默认值 说明 √ √ √ value String 输入框的...
高动态范围光照
546
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
高动态范围光照 前言 计算机显示器 场景线性和资源管道 用于在图像导入时显示线性比率的sRGB传递函数 硬件sRGB传输函数显示线性转换 场景线性到显示参考的非线性 HDR的参数 高动态范围光照 前言 通常情况下,艺术家会进行所有 3D 建模,然后进行所有纹理处理,在 3D DCC 中查看他们令人敬畏的模型并说“看起来很棒,可以进行整合...
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