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  • GLSL 语法简介

    GLSL 语法简介 变量 变量及变量类型 标量 向量 矩阵 结构体 数组 语句 控制流程 函数 限定符 存储限定符 uniform varying 参数限定符 精度限定符 预处理宏定义 GLSL 语法简介 GLSL 是为图形计算量身定制的用于编写着色器的语言,它包含一些针对向量和矩阵操作的特性,使渲染管线具有可编程性。...
  • RGB曲线节点

    RGB曲线节点 输入 属性 输出 范例 使用曲线校正色彩 使用 黑/白 阶进行色彩校正 效果 RGB曲线节点 RGB曲线节点。 RGB 曲线节点 可将每个颜色通道进行色彩校正并调节与合成背景的色阶。 输入 系数 控制此节点在输出图像上的作用效果程度。 图像 标准化图像输入。 黒阶 定义多大数值的输入颜色(线性)将被认定为是黑色...
  • AOV 输出节点

    AOV 输出节点 输入 属性 输出 AOV 输出节点 Shader AOVs(任意输出变量)为任意Shader节点组件提供了自定义渲染通道。作为一个艺术家,这可能是在后期处理中调试或调整场景中非常精细的细节的一个好方法。为了使用着色器AOVs,在 着色器 AOV 面板中创建通道,然后用 AOV 导出 着色节点来引用该通道。Shader AO...
  • AOV 输出节点

    AOV 输出节点 输入 属性 输出 AOV 输出节点 Shader AOVs(任意输出变量)为任意Shader节点组件提供了自定义渲染通道。作为一个艺术家,这可能是在后期处理中调试或调整场景中非常精细的细节的一个好方法。为了使用着色器AOVs,在 着色器 AOV 面板中创建通道,然后用 AOV 导出 着色节点来引用该通道。Shader AO...
  • AOV 输出节点

    AOV 输出节点 输入 属性 输出 AOV 输出节点 Shader AOVs(任意输出变量)为任意Shader节点组件提供了自定义渲染通道。作为一个艺术家,这可能是在后期处理中调试或调整场景中非常精细的细节的一个好方法。为了使用着色器AOVs,在 着色器 AOV 面板中创建通道,然后用 AOV 导出 着色节点来引用该通道。Shader AO...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 循环在编译时和运行时都应用一些材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 "超级材质" 风格的节点组,这些对未使用的特性引发最小的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,循环展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 此后,应用一些...
  • GLES2 和 GLES3 之间的差异

    GLES2 和 GLES3 之间的差异 粒子 SCREEN_TEXTURE 多级渐远纹理 DEPTH_TEXTURE 色彩空间 HDR SpatialMaterial 的特性 环境特性 GIProbe 接触阴影 灯光性能 纹理压缩 融合变形 着色语言 textureSize() 变通方法 内置变量和渲染模式 GLES...
  • 法线贴图着色器节点

    法线贴图着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 法线贴图着色器节点 法线贴图着色器节点。 法线贴图 节点从RGB法线贴图图像生成扰动法线。它通常与颜色输入中的 图像纹理 节点连接,以指定法线贴图。对于切线空间法线贴图,图像的UV坐标必须匹配,并且图像纹理应设置为 非彩色 模式以提供正确的结果。 输入选项 强度/力度 正常映射效果...
  • 法线贴图着色器节点

    法线贴图着色器节点 输入 属性 输出 例子 法线贴图着色器节点 法线贴图 节点从RGB法线贴图图像生成扰动法线。它通常与颜色输入中的 图像纹理 节点连接,以指定法线贴图。对于切线空间法线贴图,图像的UV坐标必须匹配,并且图像纹理应设置为 非彩色 模式以提供正确的结果。 输入 强度 正常映射效果的强度。 强度设置为 0, 0.5,...