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  • 内置着色器

    内置着色器(Builtin Effect) 内置管线特效着色器 内置着色器 内置着色器(Builtin Effect) 引擎提供了一系列通用的内置着色器,位于编辑器 资源管理器 面板的 internal -> effects 目录下。双击着色器文件即可在外部 IDE 打开进行查看和编辑(前提是需要在 偏好设置 -> 外部程序 中配置 默认脚本...
  • 瓦片图资源(TiledMap)

    瓦片图资源(TiledMap) 导入地图资源 创建瓦片图资源 在项目中的存放 瓦片图资源(TiledMap) 导入地图资源 地图所需资源有: .tmx 地图数据 .png 图集纹理 .tsx tileset 数据配置文件(部分 tmx 文件需要) 创建瓦片图资源 第一种方式:从 资源管理器 里将地图资源拖动到层级管理器...
  • 总览

    LinkisManager架构设计 一. 架构图 名词解释 二. 二级模块介绍 1. 应用管理模块 linkis-application-manager 2. 标签管理模块 linkis-label-manager 3. 资源管理模块 linkis-resource-manager 4. 监控模块 linkis-manager-monitor ...
  • 总览

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  • Admin User

    Admin User Provisioning 管理用户 配置SSH免密访问 生成密钥 安装密钥 配置免密SUDO Admin User Provisioning 如何准备所需的管理员用户,配置SSH免密登陆,与免密sudo Pigsty需要一个管理用户,该用户能够从元节点 上免密码SSH 登陆其他节点 ,并免密码执行sudo 命令。 如...
  • Spine 骨骼动画资源

    骨骼动画资源(Spine) 导入骨骼动画资源 创建骨骼动画 骨骼动画资源(Spine) 骨骼动画资源是由 Spine 所导出的数据格式(Creator v2.0.7 及以下支持 Spine v2.5,Creator v2.0.8~v2.1 支持 Spine v3.6,Creator v2.2 支持 Spine v3.7,Creator v2.3...
  • 任务

    本节介绍如何管理任务。 在 KubeSphere 企业版平台上,应用程序运行在容器组中。任务用于管理仅运行一次或周期性运行的容器组。KubeSphere 企业版平台支持以下任务类型: 普通任务:用于管理仅运行一次的容器组。如果容器组运行失败,系统将根据任务中设置的策略重启容器组,直到满足特定条件。 定时任务:用于管理周期性运行的容器组。系统根据定...
  • 任务

    本节介绍如何管理任务。 在 KubeSphere 企业版平台上,应用程序运行在容器组中。任务用于管理仅运行一次或周期性运行的容器组。KubeSphere 企业版平台支持以下任务类型: 普通任务:用于管理仅运行一次的容器组。如果容器组运行失败,系统将根据任务中设置的策略重启容器组,直到满足特定条件。 定时任务:用于管理周期性运行的容器组。系统根据定...
  • 实验2: 实现任意大小内存分配

    支持任意大小内存分配 试验目标 proj6概述 实现描述 项目组成 编译运行 支持任意大小内存分配 试验目标 上一节描述了如何进行页级内存的分配与释放管理,可以比较有效地完成以页大小为最小单位(粒度)的内存分配和回收工作,这样可以很好地与分页机制配合在一起提供有效的分页管理。但在操作系统的实际运行过程中,还有很多对小于一页的任意大小内存...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景资源的属性 场景资源 在 Cocos Creator 3D 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,其保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 创建场景 我们现在共有三种创建场景的方式: 为了您的项目具备良好...