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6.213 本地发现
967
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
本地发现 本地发现 NetworkDiscovery 组件允许Unity游戏在本地网络上找到彼此。它可以播放状态并监听广播,并可以使用NetworkManager 加入匹配的游戏。这不适用于互联网,只适用于本地网络。该组件使用网络传输层的UDP广播功能。 要使用本地发现,请在场景中创建一个空的游戏对象,并向其添加NetworkDiscovery 组...
修复抖动和不连贯
890
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 它们之间的区别 抖动 不连贯 Windows Linux (X11) macOS Android iOS 报告不连贯或抖动问题 修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 抖动(Jitter)和不连贯(stutter)是屏幕上物体可见运动的两种不同变化, 可能会影响游戏体验, 即使游戏是全速运行...
加载与预加载
614
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
加载与预加载 加载与预加载 文:Santy-Wang,Xunyi 为了尽可能缩短下载时间,很多游戏都会使用预加载。Asset Manager 中的大部分加载接口包括 load 、loadDir 、loadScene 都有其对应的预加载版本。加载接口与预加载接口所用的参数是完全一样的,两者的区别在于: 预加载只会下载资源,不会对资源进行解...
常见问题
1768
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
常见问题 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款? Godot 支持哪些平台? Godot 支持哪些编程语言? GDScript 是什么?为什么要用它? 创建 GDScript 背后的动机是什么? Godot 支持哪些 3D 模型格式? Godot 会支持【此处插入 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK 的名字】吗? ...
2.2. 创建游戏
520
2021-01-07
《Cocos Analytics 使用教程》
创建游戏 创建游戏 在Cocos开发平台创建游戏后,您就可以使用平台提供的包括统计服务在内的各种服务产品。 访问https://auth.cocos.com 创建属于你的游戏: 创建游戏后,游戏的编辑窗口中的App ID,将作为参数用于接入统计SDK。
用代码控制游戏的UI
1211
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
用代码控制游戏的UI 简介 下载并探索起始项目 使用 Player 的 max_health 设置生命条 当 player 受到攻击时,用信号更新生命值 使用 Tween 节点动画化生命损失 将 animated_health 分配给 LifeBar 当 Player 死亡时,淡出条形图 用代码控制游戏的UI 简介 在...
网络游戏
1249
2018-02-04
《swoole v1.9 开发文档》
网络游戏 有乐游戏 希望之光 上海胜游 网络游戏 有乐游戏 http://www.youjoy.tv/ 有乐斗地主 ,中国第一款真正的电视棋牌斗地主。采用独家原创的电视操作交互体验,由有乐游戏公司(YouJoy.tv)出品。该游戏基于电视遥控器深度定制。使用遥控器的方向、确定、返回以及菜单键,即可轻松玩转,让你享受窝在沙发里打牌的轻松愉...
摄像机
639
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
Camera 摄像机 实例 Camera 摄像机 摄像机组件在制作卷轴或是其他需要移动屏幕的游戏时比较有用,在没有摄像机组件的情况下,卷轴游戏都是通过移动场景节点或是游戏根节点来实现的,这样将会导致大量节点的矩阵都需要重新计算,效率自然会有所降低,而使用摄像机是直接将摄像机的矩阵信息在渲染阶段统一处理,将会比移动节点来移动屏幕更加高效。 摄像机组...
动作与冲突
890
2018-10-22
《JavaScript 编程精解 中文第三版》
动作与冲突 现在我们是时候来添加一些动作了。这是游戏中最令人着迷的一部分。实现动作的最基本的方案(也是大多数游戏采用的)是将时间划分为一个个时间段,根据角色的每一步速度和时间长度,将元素移动一段距离。我们将以秒为单位测量时间,所以速度以单元每秒来表示。 移动东西非常简单。比较困难的一部分是处理元素之间的相互作用。当玩家撞到墙壁或者地板时,不可能简单地直...
多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)
1449
2018-04-10
《设计模式 Java版本》
多人联机射击游戏中的设计模式应用(二) 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二) (6) 观察者模式 联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如...
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