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    简介 管理偏好设置 简介 参考 菜单: 编辑(Edit) ‣ 偏好设置(Preferences…) 快捷键: Ctrl-Comma 本章介绍如何使用 偏好设置 编辑器更改Blender的默认配置。 Blender 偏好设置 包含用于控制Blender行为方式的设置。在编辑器的左侧,可用选项分为几个部分。 Blender偏好设置窗口。...
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    简介 标题栏 简介 The Movie Clip Editor has two main purposes, it can be used for tracking or masking movies. The empty editor looks like the image below. 影片剪辑编辑器界面。 标题栏 模式 追踪 ...
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    简介 简介 The Sequencer view is where most of the video editing happens. It shows a stack of channels , in which you can create strips .
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    简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
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    简介 生长 造型 动画 渲染 简介 毛发型粒子系统可用于线状物体,例如头发,毛皮,草,羽毛笔等。 毛发粒子系统的粒子。用于草和毛皮。 生长 第一步是制作毛发,指定毛发束的数量及其长度。 预先计算粒子的完整路径。所以粒子做毛发的一切也可能。只要粒子路径适用于具有100帧生命周期的粒子,毛发就是如此。不是逐点渲染粒子动画的每一帧,而是使用...
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    简介 液体模拟 气体模拟 工作流程 简介 液体模拟 流体物理用于模拟流体的物理性质,特别是水。当在Blender中创造一个场景时,一些特定的物体可以被标记为参与流体模拟。这些物体包括但不限于流体和障碍物。对于流体模拟,你必须有一个域,来定义流体模拟发生的空间。在域设置中,你可以定义全局模拟参数(如粘度和重力)。 液体模拟示例。 气体模拟...
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    简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。在其他术语中,形态键可能被称为 “形变目标” 或 “混合形态” 。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合...
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    简介 添加 & 移除约束 提示 简介 约束是通过使用数值(如 限制位置约束 ),或者目标对象(如 复制位置约束 )来控制物体属性(例如其位置、旋转、缩放)的方法。 它的主要用途在动画项目中,当然,在静态项目中也有用。 通过其约束引用的目标可以间接控制物体的动画(这是间接动画的一种形式)。实际上,目标对象可以控制约束的物体属性,因此,目标对象将...
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    简介 Armature IK Panel 骨架IK面板 标准 iTaSC 动画 模拟 骨骼 IK 面板 iTaSC 解算器 Arm Rig Example 手臂绑定示例 简介 反向动力学(IK)简化了动画过程,并使得以更少的工作量制作更高级的动画成为可能。 反向动力学允许您将骨骼链中的最后一个骨骼定位,其他骨骼会自动定位。这就像移动某...
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    简介 基本姿势 简介 在 姿态模式 中,骨骼的行为类似于物体。因此,变换动作(移动、旋转、缩放等)与物体模式下的相同动作非常相似(所有可用的动作都重新组合在 姿态 ‣ 变换 子菜单中)。但是,有一些重要的特性: 骨骼的关系至关重要(请参阅 骨骼育儿 )。 给定的骨骼(即它的默认轴心点,当它是唯一选择的骨骼时)的 变换中心 是 其根部 。注...