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  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 置换着色器 视图设置 视图-颜色 视图-高光 视图-透明度 通道索引 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 材质设置。 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 轻度 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 合成 Cycles Eevee 已知局限 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据 Cycles 包括 ...
  • 散射贴图

    散射贴图 散射贴图 散射贴图用于提供模型某些区域应该接收的非直接光照的数量信息。非直接光照来自环境光和反射光,因此,模型的高陡度凹陷部分,例如裂缝或褶皱,不会接收太多的非直接光照。 散射纹理贴图通常由 3D 应用程序计算,由建模器或第三方软件从 3D 模型中直接导出。 散射贴图是一张灰阶图,其中白色表示应该完全接受非直接光照,黑色表...
  • modelviewer VR 3D 模型 -beta

    modelviewer VR 3D 模型-beta 使用方法 1. 在项目中引用动态库 2. 在使用到模型组件的页面配置动态库 3. 编写 *.swan 文件 动态库配置文件详细说明 动态库属性列表 总配置 相机配置 场景配置 全景设置 动画设置 光照设置 热点配置 modelviewer VR 3D 模型-beta mod...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
  • VoxelGIData

    VoxelGIData 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 VoxelGIData 继承: Resource < RefCounted < Object 包含用于 VoxelGI 节点的烘焙体素全局光照数据。 描述 VoxelGIData 包含烘焙的体素全局照明,用于 VoxelGI 节点。VoxelGIDa...
  • 工具栏

    工具栏 工具栏 W/Up 执行多个操作;首先可以选择图像并因此选择其相关的剪辑。其次,它可以使用与 移动工具 相同的原理移动剪辑。使用快捷方式 W ,将在此工具和下面描述的其他子工具之间循环。 选择框 B 在 “预览” 区域中绘制的矩形框中选择图像。 要使用该工具,请 LMB 并在预览区域内拖动以绘制矩形,松开鼠标确认所选内容。 您还可...
  • 工具栏

    工具栏 工具栏 W/Up 执行多个操作;首先可以选择图像并因此选择其相关的剪辑。其次,它可以使用与 移动工具 相同的原理移动剪辑。使用快捷方式 W ,将在此工具和下面描述的其他子工具之间循环。 选择框 B 在 “预览” 区域中绘制的矩形框中选择图像。 要使用该工具,请 LMB 并在预览区域内拖动以绘制矩形,松开鼠标确认所选内容。 您还可...
  • 简介

    简介 着色器 纹理 扩展选区 开放式着色语言 (OSL) 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器结点进行定义的。这些结点输出值、向量、颜色以及着色器等。 着色器 在设定结点时,需要了解的一个重要概念就是 shader socket (着色器接口)。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象就是着色器,描述了光对于表面及体积内部的作用方...