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  • 2D 碰撞回调

    2D 碰撞回调 注册回调函数 Box2D 物理模块碰撞回调的顺序 回调的参数 worldManifold 禁用 contact 修改 contact 信息 2D 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其它物体时,物理引擎会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如...
  • ORM接口开发-回调处理

    自定义回调处理是最常见的接口开发实现,我们往往只需要对接口中的部分实现进行替换修改,以在原有的实现逻辑中注入自定义的逻辑实现。我们来看一个自定义回调处理的示例,我们需要将所有执行的SQL 语句记录到monitor 表中,以方便于进行SQL 审计。 为简化示例编写,我们这里实现了一个自定义的MySQL 驱动,该驱动继承于gdb 模块中已经实现的Driver...
  • ORM接口开发-回调处理

    自定义回调处理是最常见的接口开发实现,开发中只需要对接口中的部分方法进行替换与修改,在驱动默认实现逻辑中注入自定义逻辑。所有的SQL 语句执行必定会通过DoQuery 或者DoExec 或者 DoFilter 接口,根据需求在自定义的驱动中实现并覆盖相关接口方法实现所需功能即可。 我们来看一个自定义回调处理的示例,现需要将所有执行的SQL 语句记录到mo...
  • 容器生命周期回调

    容器生命周期回调 概述 容器回调 回调处理程序的实现 回调处理程序执行 回调递送保证 调试回调处理程序 接下来 容器生命周期回调 这个页面描述了 kubelet 管理的容器如何使用容器生命周期回调框架, 藉由其管理生命周期中的事件触发,运行指定代码。 概述 类似于许多具有生命周期回调组件的编程语言框架,例如 Angular、Kuber...
  • 2D 碰撞回调

    2D 碰撞回调 注册回调函数 Box2D 物理模块碰撞回调的顺序 回调的参数 worldManifold 禁用 contact 修改 contact 信息 2D 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其它物体时,物理引擎会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如...
  • 2D 碰撞回调

    2D 碰撞回调 注册回调函数 Box2D 物理模块碰撞回调的顺序 回调的参数 worldManifold 禁用 contact 修改 contact 信息 2D 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其它物体时,物理引擎会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如...
  • 事件回调/中间件

    事件回调注册 事件优先级 使用示例1,基本使用 使用示例2,改变业务逻辑 使用示例3,事件回调注册优先级 使用示例4,使用事件回调处理跨域请求 事件回调注册 ghttp.Server 提供了事件回调注册功能,类似于其他框架的中间件 功能,相比较于中间件 ,事件回调的特性更加简单。ghttp.Server 支持用户对于某一事件进行自定义监...
  • 测试生命周期回调

    测试生命周期回调 测试生命周期回调
  • 9.2 致命错误回调设置

    1766 2019-05-17 《Libevent 深入浅出》
    9.2 致命错误回调设置 9.2 致命错误回调设置 libevent 在检测到不可恢复的内部错误时的默认行为是调用exit()或者abort(),退出正在运行的进程。这类错误通常意味着某处有bug:要么在你的代码中,要么在libevent 中。 如果希望更优雅地处理致命错误,可以为libevent 提供在退出时应该调用的函数,覆盖默认行为。 ty...
  • 9.1 日志消息回调设置

    2403 2019-05-17 《Libevent 深入浅出》
    9.1 日志消息回调设置 实例 9.1 日志消息回调设置 libevent 可以记录内部错误和警告。如果编译进日志支持,还会记录调试信息。默认配置下这些信息被写到stderr。通过提供定制的日志函数可以覆盖默认行为。 #define EVENT_LOG_DEBUG 0 #define EVENT_LOG_MSG 1 #defi...