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  • 辉光节点

    辉光节点 输入 属性 辉光类型 常规选项 输出 辉光节点 辉光节点。 辉光节点 用来在图像的曝光或更多部分添加镜头光斑,发光等效果。 输入 图像 标准化图像输入。 属性 辉光类型 残影 创建划过图像的烟雾。 条斑 创建明亮的条纹,常用做采集镜头光斑。 条斑 条斑总数。 偏移角 条斑的偏移角系数。 淡...
  • dotnet pack

    2269 2019-10-06 《.NET Core 指南》
    dotnet packdotnet pack 本文内容 nameName 摘要Synopsis 说明Description 自变量Arguments 选项Options 示例Examples dotnet packdotnet pack 本文内容 本主题适用于:✓ .NET Core 1.x SDK 及更高版本 name...
  • 新手引导

    NativeScript 新手引导 NativeScript 是什么东东? 你将要做什么? 先决条件 NativeScript 新手引导 欢迎来到 NativeScript 新手引导。在这个教程里你会使用 NativeScript ,一个用来开发原生移动端APP的跨平台的JS开发框架,从零开始制作ios\/android APP。闲话...
  • event

    1048 2019-04-25 《AWTK 开发文档》
    event_t 概述 函数 属性 event_cast 函数 event_create 函数 event_destroy 函数 event_init 函数 target 属性 time 属性 type 属性 event_t 概述 事件基类。 函数 函数名称 说明 event_cast 转换...
  • 与其他技术差异

    与其他技术差异 Rainbond vs. Helm 1. 定位差异 2. 使用差异 Rainbond vs. KubeSphere 1. 定位差异 2. 使用差异 Rainbond vs. Rancher 1. 定位差异 2. 使用差异 与其他技术差异 Rainbond vs. Helm 1. 定位差异 Helm 定位于 Kube...
  • 与其他技术差异

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  • 如何定义一个只能在堆上(栈上)生成对象的类?

    如何定义一个只能在堆上(栈上)生成对象的类? 如何定义一个只能在堆上(栈上)生成对象的类? 只能在堆上 方法:将析构函数设置为私有 原因:C++ 是静态绑定语言,编译器管理栈上对象的生命周期,编译器在为类对象分配栈空间时,会先检查类的析构函数的访问性。若析构函数不可访问,则不能在栈上创建对象。 只能在栈上 方法:将 new 和 de...
  • 面向对象思想

    一、设计原则 S.O.L.I.D 1. 单一责任原则 2. 开放封闭原则 3. 里氏替换原则 4. 接口分离原则 5. 依赖倒置原则 其他常见原则 1. 迪米特法则 2. 合成复用原则 3. 共同封闭原则 4. 稳定抽象原则 5. 稳定依赖原则 二、三大特性 封装 继承 多态 三、UML 类图 1. 继承相关 泛化关系 (G...
  • 发布跨平台游戏

    跨平台发布游戏 准备工作 发布平台 进阶 跨平台发布游戏 Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web、iOS、Android、Windows、Mac,以及各类小游戏平台,真正实现一次开发,全平台运行。 准备工作 在项目正常开发,预览效果达到要求的情况下,可以将游戏发布到多个平台。在发布之前需要做的准备工作包括: 熟悉构建发布面...
  • 发布跨平台游戏

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