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  • 3.6. 流量治理

    背景 挑战 目标 应用场景 计算节点过载保护 存储节点限流 背景 随着数据规模的不断膨胀,使用多节点集群的分布式方式逐渐成为趋势。 对集群整体视角的统一管理能力,和针对单独组件细粒度的控制能力,是基于存算分离的现代数据库体系中不可或缺的功能。 挑战 管控的挑战,在于对集群的集中化管理的统一管理能力以及在单点出现故障时精细化的操作能力。 ...
  • Modbus TCP

    Modbus TCP 介绍 MBAP PDU 功能码: 报文的详细解读 Modbus TCP 介绍 Modbus=MBAP(报文头)+PDU(帧结构) Modbus TCP 使用 TCP 协议传输数据,传输的数据是 Modbus 格式。 客户端传输数据时是以十六进制发送,每次发送两位;服务器接收数据时也是以十六进制的形式接收,每次接收两位。...
  • 不参与持久化的字段

    6.12 不保存执行状态 6.12 不保存执行状态 默认情况下,所有 ItemReader 和 ItemWriter 在提交之前都会把当前状态信息保存到 ExecutionContext 中。 但有时我们又不希望保存这些信息。 例如,许多开发者使用处理指示器(process indicator)让数据库读取程序 ‘可重复运行(rerunnabl...
  • 数据库事务

    数据库事务 管理数据库事务 Django 默认的事务行为 连结事务与 HTTP 请求 显式控制事务 自动提交 为什么 Django 使用自动提交 停用事务管理 提交后 保存点 执行顺序 异常处理 执行时间 在测试中使用 为什么没有事务回滚钩子? 底层API 自动提交 事务 保存点 特定于数据库的注释 SQLite 中的保存...
  • 简单更新

    简单更新操作 简单更新操作 //插入单个Person实例 Person person = new Person (); dao . insert ( person ); //插入Person数组 Person [] persons = new Person [ 0 ]; dao . insert ( pe...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景属性 场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 场景资源 在 Cocos Creator 3.0 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 注意 :请尽量避免多人...
  • 存储和读取用户数据

    存储和读取用户数据 存储数据 读取数据 移除键值对 清空数据 数据加密 存储和读取用户数据 我们在游戏中通常需要存储用户数据,如音乐开关、显示语言等,如果是单机游戏还需要存储玩家存档。Cocos Creator 中我们使用 localStorage 接口来进行用户数据存储和读取的操作。 localStorage 接口是按照 Web St...
  • Modbus TCP

    Modbus TCP 添加插件 设备配置 设置组和点位 数据类型 地址格式 SLAVE ADDRESS .BIT #ENDIAN .LEN[H][L][D][E] .BYTES 地址示例 应用场景 数据监控 Modbus TCP Modbus TCP 是一种基于以太网的 Modbus 协议版本,它使用 TCP/IP...
  • 3.5 运行时缓存

    3.5 运行时缓存 3.5 运行时缓存 在本节开始之前我们先分析一个例子: class my_class { public $id = 123 ; public function test () { echo $this -> id ; } } $ob...
  • 1.1.3.9.其他

    其他 BK.Time 时间 BK.ScreenShot 截图 BK.ScreenShot.shotToFile(name, type) BK.ScreenShot.shotToBuff() BK.ScreenShot.shotToFileFromNode(node, name, type) BK.ScreenShot.shotToBuffFromNo...