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  • 编辑器风格指南

    编辑器风格指南 前言 写作风格 按钮和菜单文本 检查器部分 检查器性能提示 工具提示 编辑器风格指南 前言 感谢你有兴趣为 Godot 编辑器投稿! 本页介绍了 Godot 编辑器中使用的语法和写作风格。遵循这一风格指南将有助于你的贡献更快地被合并,因为所需的审核步骤更少。 写作风格 将信息(错误、警告……)写成完整的句子。 应以...
  • 6.5.2 堆栈

    6.5.2 堆栈 6.5.2 堆栈 堆栈(stack)也是一种数据集合体,其中的数据构成一种具有“后进先出(LIFO)”性 质的数据结构,即最后加入堆栈的数据总是首先取出。现实中堆栈的例子俯拾皆是,例如碗橱里的一摞碗、纸箱里的一摞书、弹夹中的子弹等等(图 6.10),他们共同的特点是先放进 去的东西垫底,最后放进去的东西在顶上,而取东西的顺序正好相反...
  • 文件和文件句柄

    文件和文件句柄 文件检测 文件和文件句柄 Scalar变量除了能够包含数值、字符串、引用或者undef ,还能包含一个文件句柄。文件句柄本质上就是对于某个文件中某个位置的引用。 用[open](http://perldoc.perl.org/functions/open.html) 可以把一个scalar变量编程文件句柄。我们必须给open 提供...
  • 策略管理

    Istio 策略管理 实现原理 流量限制示例 参考文档 Istio 策略管理 Mixer 为应用程序和基础架构后端之间提供了一个通用的策略控制层,负责先决条件检查(如认证授权)、配额管理并从 Envoy 代理中收集遥测数据等。 Mixer 是高度模块化和可扩展的组件。他的一个关键功能就是把不同后端的策略和遥测收集系统的细节抽象出来,使得 ...
  • 物理系统

    物理系统 物理世界 部分属性 部分接口 物理系统 物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。 物理世界 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象...
  • 设计架构

    271 2023-07-20 《Loggie v1.4 教程》
    设计架构 内部设计 使用形态 应用场景 设计架构 内部设计 Loggie详细的设计如下图所示: 数据链路 : 支持多pipeline,每个pipeline相对独立 每个pipeline有多个source、一个queue和一个sink interceptor实际上分为source interceptor和sink interceptor...
  • 原生场景剔除

    原生场景剔除 八叉树场景剔除 遮挡查询剔除 性能优化建议 原生场景剔除 Creator 从 v3.4.0 开始支持原生场景剔除,包括 八叉树场景剔除 和 遮挡查询剔除 ,仅对原生平台生效。 八叉树场景剔除 一般情况下,引擎剔除不在视锥(摄像机的可见范围)内的模型,是通过逐个检测模型的包围盒是否在视锥内,速度较慢。若开启八叉树场景剔除,则通过...
  • 原生场景剔除

    原生场景剔除 八叉树场景剔除 遮挡查询剔除 性能优化建议 原生场景剔除 Creator 从 v3.4.0 开始支持原生场景剔除,包括 八叉树场景剔除 和 遮挡查询剔除 ,仅对原生平台生效。 八叉树场景剔除 一般情况下,引擎剔除不在视锥(摄像机的可见范围)内的模型,是通过逐个检测模型的包围盒是否在视锥内,速度较慢。若开启八叉树场景剔除,则通过...