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  • 服务容错

    服务容错 容错策略 容错设计模式 断路器模式 舱壁隔离模式 重试模式 服务容错 Martin Fowler 与 James Lewis 提出的“微服务的九个核心特征 ”是构建微服务系统的指导性原则,但不是技术规范,并没有严格的约束力。在实际构建系统时候,其中多数特征可能会有或多或少的妥协,譬如分散治理、数据去中心化、轻量级通信机制、演进式设计...
  • 世界设置

    世界设置 环境光遮蔽 雾场通道 设置 表(曲)面 体积(音量) 射线可见性 小技巧 世界设置 环境光遮蔽 参考 面板 世界属性 ‣ 环境光遮蔽 环境光遮蔽是一种基于点被附近的表面遮蔽程度的光照算法。通过伪造在角落,网格交叉点,折痕和裂缝等对环境光产生遮蔽和阻挡的地方感知的黑暗来模拟柔和的环境光照阴影。这只是一个技巧,物理上是不...
  • Handler

    Handler 类型过滤 robot.key_click —— 回应自定义菜单 robot.filter —— 回应有指定文本的消息 Handler WeRoBot会将合法的请求发送给 handlers 依次执行。 如果某一个 Handler 返回了非空值, WeRoBot 就会根据这个值创建回复,后面的 handlers 将不会被执行。 ...
  • 三维百分比堆积圆锥图

    三维百分比堆积圆锥图 三维百分比堆积圆锥图
  • 骨骼定位指南

    骨骼定位指南 面部骨骼 躯干骨骼 四肢 手指骨 骨骼定位指南 面部骨骼 首先确定基本面部标记,作为放置骨骼的指南。 基本面部地标。 橙色线条表示应放置在闭环中的骨骼。 黄线表示其位置取决于周围骨环的骨骼。 红线表示外边缘骨骼。 紫色线条表示用于覆盖变形的肉体的桥接骨骼。 眼睛-鼻子的地标。 眼鼻环区分为不同的...
  • 骨骼定位指南

    骨骼定位指南 面部骨骼 躯干骨骼 四肢 手指骨 骨骼定位指南 面部骨骼 首先确定基本面部标记,作为放置骨骼的指南。 基本面部地标。 橙色线条表示应放置在闭环中的骨骼。 黄线表示其位置取决于周围骨环的骨骼。 红线表示外边缘骨骼。 紫色线条表示用于覆盖变形的肉体的桥接骨骼。 眼睛-鼻子的地标。 眼鼻环区分为不同的...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0.0...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积/音量 灯光组 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....