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应用程序角色设计器
372
2021-09-13
《Navicat v15.0 用户指南(Windows版)》
应用程序角色设计器 常规属性 拥有的模式 数据库权限 对象权限 应用程序角色设计器 【注意】Azure SQL Database 不支持应用程序角色。下列选项和选项卡会根据服务器版本而有所不同。 常规属性 角色名 定义应用程序角色的名。 默认模式 选择将拥有此应用程序角色创建之对象的默认模式。 密码 指定应用程序角色的密码。 确...
1 配置网络发现规则
444
2022-02-26
《Zabbix v5.4 使用手册》
1 配置网络发现规则 概述 规则属性 修改代理(proxy)设置 真实使用场景 步骤1 步骤2 步骤3 步骤4 1 配置网络发现规则 概述 配置Zabbix的网络发现规则来发现主机和服务: 首先进入 配置 → 自动发现 单击 创建发现规则(Create rule) (或在自动发现规则名称上编辑现有规则) 编辑自动发现规则属性 ...
常规
414
2021-09-16
《Navicat v15.0 用户指南(Linux版)》
常规 常规 使用情况数据 高 DPI 常规 常规 语言 选择 Navicat 界面显示的语言。 【提示】需要重新启动 Navicat 才生效。 允许重复打开相同的对象 如果你想允许一个对象可打开多个实例,可勾选这个选项。 在导航窗格中的模式下显示对象 在导航窗格使用树状结构显示数据库对象。若要展开节点,简单地双击它。 【提示】需要...
ALTER TABLEGROUP
307
2021-06-01
《OceanBase v2.2.77 官方教程》
描述 格式 参数解释 示例 描述 该语句用来执行以下操作: 对一个表组增加多张表。 修改表组的分区规则。 修改表组的 Locality 和 Primary Zone。 格式 对一个表组增加多张表。 ALTER TABLEGROUP tablegroupname ADD [ TABLE ] tblname [, ...
ALTER TABLEGROUP
378
2021-01-07
《OceanBase v2.2.50 官方教程》
描述 格式 参数解释 示例 描述 该语句用来执行以下操作: 对一个表组增加多张表。 修改表组的分区规则。 修改表组的 locality 和 primary zone。 格式 对一个表组增加多张表。 ALTER TABLEGROUP tablegroupname ADD [ TABLE ] tblname [, tblnam...
ALTER TABLEGROUP
389
2021-01-10
《OceanBase v2.2.30 官方教程》
描述 格式 参数解释 示例 描述 该语句用来执行以下操作: 对一个表组增加多张表。 修改表组的分区规则。 修改表组的 locality 和 primary zone。 格式 对一个表组增加多张表。 ALTER TABLEGROUP tablegroupname ADD [ TABLE ] tblname [, ...
ALTER TABLEGROUP
384
2021-01-10
《OceanBase v2.2.30 官方教程》
描述 格式 参数解释 示例 描述 该语句用来执行以下操作: 对一个表组增加多张表。 修改表组的分区规则。 修改表组的 locality 和 primary zone。 格式 对一个表组增加多张表。 ALTER TABLEGROUP tablegroupname ADD [ TABLE ] tblname [, tblnam...
系统方案
1251
2020-12-06
《华为 LiteOS SDK端云互通组件Coap开发指南》
系统方案 集成策略 可集成性 可移植性 集成约束 安全 升级 系统方案 Huawei LiteOS SDK端云互通组件针对“单模组、单MCU”和“外置MCU+模组”两种应用场景,提供了不同的软件架构: 图 1 单模组/单MCU软件架构 图 2 MCU+芯片/模组软件架构 LiteOS SDK 端云互通组件软件主要由三个层次构成:...
03.5 Go 常量
857
2020-12-16
《《Mastering GO》中文译本,玩转 GO》
Go 常量 Go 常量 常量是的值是不能改变的,Go使用关键字const 定义常量。 通常来说,常量是全局变量。因此,当你的代码中出现大量在局部定义的常量时,你就应该考虑重新设计你的代码了。 显而易见,使用常量的好处就是保证了该值不会在程序运行过程中被修改! 严格来说,常量的值在编译期间就被确定了。在这种情况下,Go可以使用布尔类型、...
选项
281
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
选项 选项 绘制选项。 权重绘制选项修改整体笔刷行为。 自动规格化 确保绘画时所有变形的顶点组合在一起。当此选项关闭时,顶点的所有权重可以具有0.0到1.0之间的任何值。但是,当顶点组用作角色动画的变形组时, Blender总是解释相对于彼此的权重值。也就是说, Blender总是对所有变形的骨头进行归一化。因此实际上不需要严格归一化,进一步...
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