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简介
76
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 选项 简介 可以从 渲染菜单 .菜单渲染音频. 选项 相对路径 选择相对于blend-file的文件路径. 精度 样本准确性,对动画数据很重要(值越低,越准确). 音频容器 见 此处 。 编码器 某些音频容器还可以选择编解码器。欲了解更多信息,请点击 这里 . 拆分频道 每个音频通道将呈现为单独的文件. See als...
简介
96
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 简介 在 Freestyle 中,线条样式设置使用五个主要方面定义线条集的外观:描边、颜色、Alpha、厚度、几何图形和纹理,每个方面都在单独的选项卡上。这些允许您获得许多不同风格的渲染(技术绘图,粗略的草图,卡通,书法等)。 您可以根据需要创建任意数量的线条样式,并通过从名称旁边的选择菜单中选择给定的线条样式,为多个线条集重复使用该线条样式。...
简介
116
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
简介
135
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
简介
106
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 简介 工作台 (Workbench) 引擎是一个针对建模和动画期间的预览进行快速渲染优化的渲染引擎。 其目的并不是为项目执行最终像素级渲染输出。 其主要任务是在3D视图中实时显示正在处理的场景。 Note 虽然它并不用于最终渲染,但可以在渲染属性中选择Workbench作为 渲染引擎 。 By default the 3D Viewport...
简介
156
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 简介 Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。 要使用Cycles,需在渲染属性中选择其作为 渲染引擎。在 偏好设置 ‣ 系统 ‣ Cycles渲染设备 中启用兼容设备,可使用 GPU加速渲染 。 See also 更多信息与...
简介
154
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 生长 造型 动画 渲染 简介 毛发型粒子系统可用于线状物体,例如头发,毛皮,草,羽毛笔等。 毛发粒子系统的粒子。用于草和毛皮。 生长 第一步是制作毛发,指定毛发束的数量及其长度。 预先计算粒子的完整路径。所以粒子做毛发的一切也可能。只要粒子路径适用于具有100帧生命周期的粒子,毛发就是如此。不是逐点渲染粒子动画的每一帧,而是使...
简介
105
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 液体模拟 气体模拟 工作流程 简介 液体模拟 流体物理用于模拟流体的物理性质,特别是水。当在Blender中创造一个场景时,一些特定的物体可以被标记为参与流体模拟。这些物体包括但不限于流体和障碍物。对于流体模拟,你必须有一个域,来定义流体模拟发生的空间。在域设置中,你可以定义全局模拟参数(如粘度和重力)。 液体模拟示例。 气体模...
简介
130
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 使用软体的典型场景 创建软体 实时交互 提示 简介 软体模拟用于模拟柔软的可形变物体。这个功能主要用于为动画添加辅助运动,例如人物行走时身体部分的轻微晃动。 它也可以用于模拟更加常见的软体,如弯曲、变形、受重力和风力作用、或是与其他物体碰撞。 虽然软体也可以在一定程度上模拟布料和其他有一定硬度的可形变物体,但专为此目的设计的 布料模拟...
简介
104
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
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